Second Life on suurim virtuaalne online maailm, mida arendab kalifornia ettevõte Linden Lab. Platvormi algatas 2003. aastal Philip Rosedale. Second Life koosneb paljudest piirkondadest (tavaliselt nimetatakse neid ka saarteks või "simideks"), mida võivad hallata kas Linden Lab, organisatsioonid või üksikisikud. Kasutajaid kutsutakse seal elanikeks ja nende esindajaid maailmas nimetatakse avatarideks. Tarkvara, mille abil maandutakse ja suheldakse Second Life'is, nimetatakse üldiselt vaatajaks ehk viewer'iks; olemas on nii ametlikud kui ka kolmandate osapoolte vaatajad.

Mis on Second Life ja milleks seda kasutatakse?

Second Life ei ole traditsiooniline mäng ühes kindlas mõttes: tal puudub üks kindel eesmärk või lõpp-eesmärk. See on pigem platvorm ja virtuaalne sotsiaalne maailm, kus kasutajad loovad sisu, suhtlevad, korraldavad üritusi, teevad äri, õpivad ja mängivad rollimänge. Igaüks võib luua uusi objekte, riideid, hooneid ja maastikke, kasutada skripte ja teenuseid ning jagada või müüa oma loomingut teistele. Seetõttu nimetatakse Second Life'i tihti ka platvormiks või loome- ja majanduskeskkonnaks.

Piirkonnad ja vanuseklassid

Second Life'i sisu on jagatud vanuse- ja sobivusklassidesse, et hõlbustada peresõbralikkust ja sisu märgistamist. Peamised kategooriad on:

  • General (üldine) – sisu, mis ei tohi sisaldada alastust ega muud seksuaalset sisu. Selle kategooria piirkonnad sobivad laiale publikule ja kuuluvad sageli haridusasutustele, konverentsikorraldajatele või äripindadele.
  • Moderate (mõõdukas) – enamik tavaelule sarnanevaid tegevusi paiknevad siin: tantsuklubid, baarid, kauplused, galeriid, muusikakohad, rannad ja pargid. Mõned väljapaistvamad ja sotsiaalsed kogunemiskohad on sellesse kategooriasse.
  • Adult (täiskasvanutele) – sisaldab seksuaalselt selgesõnalist, tugevamat vägivalda või muud täiskasvanutele suunatud materjali; alaealised selles kategoorias ei saa viibida.

Loomevabadus, tööriistad ja skriptimine

Second Life võimaldab kasutajatel luua objekte sisseehitatud tööriistade abil või laadida üles oma mudeleid ja tekstuure. Sisu elavdamiseks kasutatakse Linden Scripting Language'i (LSL), mis lubab kirjutada skripte objektide liigutamiseks, interaktsioonideks, mänguloogika loomiseks ja teenuste ehitamiseks. See avab võimalusi nii lihtsate interaktiivsete esemete kui keerukamate süsteemide (nt mängud, mänguasjad, automatiseeritud teenused) loomiseks.

Majandus ja valuuta

Second Life'il töötab aktiivne virtuaalne majandus. Platvormil on oma rahasüsteem – Linden Dollar (L$) – mida elanikud saavad teenida, kulutada ja mõnel juhul reaalse valuuta vastu vahetada. Makseid, müüki ja virtuaalsete kaupade vahetust toetab ametlik turuplats (Marketplace) ning Linden Lab on pakkunud valuutavahetusteenuseid (nt LindeX) L$ ja reaalse maailma valuutade vahel. See võimaldas paljudel kasutajatel teenida tulu oma loovusest või teenustest.

Haridus, ettevõtlus ja kultuur

Paljud ülikoolid ja asutused on kasutanud Second Life'i õppe- ja koolituskeskkonnana. Näiteks on platvormis osalenud Stanfordi Ülikool, Indiana Ülikool ja Lääne-Austraalia Ülikool, kus korraldati loenguid, simulatsioone ja koostööprojekte. Keeleõpetajad kasutavad Second Life'i ka võõrkeelte praktiseerimiseks: inglise keele õpetamisega on tegelenud näiteks Briti Nõukogu. Kaks populaarset inglise keele harjutamise kohta on Virtlantis ja Cypris Chat; haridusprojektide ja keeltekoolide ülevaade on leitav Second Life'i wikis.

Lisaks õpetusele kasutatakse Second Life'i ettevõtete ja organisatsioonide virtuaalseteks esindusteks, konverentside ja messide pidamiseks, kunstinäituste korraldamiseks, muusika- ja etenduskunstide esinemisteks ning ühiskondlikeks ja kultuurilisteks algatusteks.

Omandiõigus, turvalisus ja reeglid

Elanikud saavad omada virtuaalset maad ning müüa või üürida kinnisvara; samuti kuuluvad kasutajate loodud esemed ja disainid sageli nende loojatele. Samas kehtivad Second Life'i kasutustingimused ja kogukonna reeglid, mis reguleerivad käitumist, autoriõigusi, tasustamist ning keelatud tegevusi. Platvormis on olemas ka moderatsioonimehhanismid, vanusepiirangud ja võimalused sisu märgistamiseks, et kaitsta kasutajaid ja järjepidevust.

Tehnilised ja sotsiaalsed väljakutsed

Kuigi Second Life pakub tohutult loomisvabadust, kaasnevad sellega ka tehnilised piirangud (süsteeminõuded, võrguviivitused, graafika ja serverite töökindlus) ning sotsiaalsed küsimused nagu privaatsus, turvaprobleemid ja vaidlused digitaalse sisu autoriõiguse üle. Samuti on oluline järgida platvormi reegleid ja kohalikke seadusi.

Kokkuvõte

Second Life on avatud, kasutajate loodud ja pidevalt muutuv virtuaalne maailm, mis ühendab sotsiaalsust, loomingut, majandust ja haridust. Kuigi see ei ole mäng traditsioonilises mõttes, pakub ta mitmesuguseid võimalusi sotsiaalseks suhtluseks, loomeks, õppimiseks ja teenimisele virtuaalses keskkonnas. Iga kasutaja saab osaleda ja kaasa aidata sellele maailmale, kui järgib kehtivaid kasutustingimusi ja etiketireegleid.