Second Life — suurim virtuaalne maailm ja platvorm (alates 2003)
Second Life — suurim virtuaalne maailm ja platvorm alates 2003: avasta avatarid, loovus, sotsiaalne elu, haridus ja äri ning eri tsoonid (üldine, mõõdukas, täiskasvanutele)
Second Life on suurim virtuaalne online maailm, mida arendab kalifornia ettevõte Linden Lab. Platvormi algatas 2003. aastal Philip Rosedale. Second Life koosneb paljudest piirkondadest (tavaliselt nimetatakse neid ka saarteks või "simideks"), mida võivad hallata kas Linden Lab, organisatsioonid või üksikisikud. Kasutajaid kutsutakse seal elanikeks ja nende esindajaid maailmas nimetatakse avatarideks. Tarkvara, mille abil maandutakse ja suheldakse Second Life'is, nimetatakse üldiselt vaatajaks ehk viewer'iks; olemas on nii ametlikud kui ka kolmandate osapoolte vaatajad.
Mis on Second Life ja milleks seda kasutatakse?
Second Life ei ole traditsiooniline mäng ühes kindlas mõttes: tal puudub üks kindel eesmärk või lõpp-eesmärk. See on pigem platvorm ja virtuaalne sotsiaalne maailm, kus kasutajad loovad sisu, suhtlevad, korraldavad üritusi, teevad äri, õpivad ja mängivad rollimänge. Igaüks võib luua uusi objekte, riideid, hooneid ja maastikke, kasutada skripte ja teenuseid ning jagada või müüa oma loomingut teistele. Seetõttu nimetatakse Second Life'i tihti ka platvormiks või loome- ja majanduskeskkonnaks.
Piirkonnad ja vanuseklassid
Second Life'i sisu on jagatud vanuse- ja sobivusklassidesse, et hõlbustada peresõbralikkust ja sisu märgistamist. Peamised kategooriad on:
- General (üldine) – sisu, mis ei tohi sisaldada alastust ega muud seksuaalset sisu. Selle kategooria piirkonnad sobivad laiale publikule ja kuuluvad sageli haridusasutustele, konverentsikorraldajatele või äripindadele.
- Moderate (mõõdukas) – enamik tavaelule sarnanevaid tegevusi paiknevad siin: tantsuklubid, baarid, kauplused, galeriid, muusikakohad, rannad ja pargid. Mõned väljapaistvamad ja sotsiaalsed kogunemiskohad on sellesse kategooriasse.
- Adult (täiskasvanutele) – sisaldab seksuaalselt selgesõnalist, tugevamat vägivalda või muud täiskasvanutele suunatud materjali; alaealised selles kategoorias ei saa viibida.
Loomevabadus, tööriistad ja skriptimine
Second Life võimaldab kasutajatel luua objekte sisseehitatud tööriistade abil või laadida üles oma mudeleid ja tekstuure. Sisu elavdamiseks kasutatakse Linden Scripting Language'i (LSL), mis lubab kirjutada skripte objektide liigutamiseks, interaktsioonideks, mänguloogika loomiseks ja teenuste ehitamiseks. See avab võimalusi nii lihtsate interaktiivsete esemete kui keerukamate süsteemide (nt mängud, mänguasjad, automatiseeritud teenused) loomiseks.
Majandus ja valuuta
Second Life'il töötab aktiivne virtuaalne majandus. Platvormil on oma rahasüsteem – Linden Dollar (L$) – mida elanikud saavad teenida, kulutada ja mõnel juhul reaalse valuuta vastu vahetada. Makseid, müüki ja virtuaalsete kaupade vahetust toetab ametlik turuplats (Marketplace) ning Linden Lab on pakkunud valuutavahetusteenuseid (nt LindeX) L$ ja reaalse maailma valuutade vahel. See võimaldas paljudel kasutajatel teenida tulu oma loovusest või teenustest.
Haridus, ettevõtlus ja kultuur
Paljud ülikoolid ja asutused on kasutanud Second Life'i õppe- ja koolituskeskkonnana. Näiteks on platvormis osalenud Stanfordi Ülikool, Indiana Ülikool ja Lääne-Austraalia Ülikool, kus korraldati loenguid, simulatsioone ja koostööprojekte. Keeleõpetajad kasutavad Second Life'i ka võõrkeelte praktiseerimiseks: inglise keele õpetamisega on tegelenud näiteks Briti Nõukogu. Kaks populaarset inglise keele harjutamise kohta on Virtlantis ja Cypris Chat; haridusprojektide ja keeltekoolide ülevaade on leitav Second Life'i wikis.
Lisaks õpetusele kasutatakse Second Life'i ettevõtete ja organisatsioonide virtuaalseteks esindusteks, konverentside ja messide pidamiseks, kunstinäituste korraldamiseks, muusika- ja etenduskunstide esinemisteks ning ühiskondlikeks ja kultuurilisteks algatusteks.
Omandiõigus, turvalisus ja reeglid
Elanikud saavad omada virtuaalset maad ning müüa või üürida kinnisvara; samuti kuuluvad kasutajate loodud esemed ja disainid sageli nende loojatele. Samas kehtivad Second Life'i kasutustingimused ja kogukonna reeglid, mis reguleerivad käitumist, autoriõigusi, tasustamist ning keelatud tegevusi. Platvormis on olemas ka moderatsioonimehhanismid, vanusepiirangud ja võimalused sisu märgistamiseks, et kaitsta kasutajaid ja järjepidevust.
Tehnilised ja sotsiaalsed väljakutsed
Kuigi Second Life pakub tohutult loomisvabadust, kaasnevad sellega ka tehnilised piirangud (süsteeminõuded, võrguviivitused, graafika ja serverite töökindlus) ning sotsiaalsed küsimused nagu privaatsus, turvaprobleemid ja vaidlused digitaalse sisu autoriõiguse üle. Samuti on oluline järgida platvormi reegleid ja kohalikke seadusi.
Kokkuvõte
Second Life on avatud, kasutajate loodud ja pidevalt muutuv virtuaalne maailm, mis ühendab sotsiaalsust, loomingut, majandust ja haridust. Kuigi see ei ole mäng traditsioonilises mõttes, pakub ta mitmesuguseid võimalusi sotsiaalseks suhtluseks, loomeks, õppimiseks ja teenimisele virtuaalses keskkonnas. Iga kasutaja saab osaleda ja kaasa aidata sellele maailmale, kui järgib kehtivaid kasutustingimusi ja etiketireegleid.
Seotud leheküljed
- Aktiivsed maailmad
- IMVU
Küsimused ja vastused
K: Mis on teine elu?
V: Second Life on suurim online virtuaalmaailm, mille käivitas 2003. aastal Linden Lab. See on mitme kasutaja virtuaalne keskkond (MUVE), kus kasutajad, keda nimetatakse elanikeks, saavad sisse logida, kasutades tarkvara nimega vaataja, ja teha kõike, mida nad tahavad, kui nad järgivad kasutustingimusi.
K: Kes asutas Second Life'i?
V: Second Life'i asutas Philip Rosedale, kes lõi Linden Labi, Kalifornia tarkvarafirma.
K: Millised on Second Life'i eri tüüpi piirkonnad?
V: Second Life'is on kolme tüüpi piirkondi - üldised piirkonnad, kus ei tohi olla alastust või muud seksuaalselt selget sisu; mõõdukad piirkonnad, kus toimub enamik mittetäielikke tegevusi, näiteks tantsuklubid ja kauplused; ja täiskasvanute piirkonnad, kus on seksuaalselt selget või vägivaldset sisu ja alaealised ei ole lubatud.
K: Kuidas saavad inimesed Second Life'i kasutada?
V: Inimesed võivad kasutada Second Life'i meelelahutuse eesmärgil, kuigi see ei ole mäng, sest seal ei ole ühtegi eesmärki, mida mängijad peavad saavutama. Teised inimesed kasutavad seda töötamiseks või õppimiseks. Mängijad saavad ka luua uusi asju ja lisada neid virtuaalsesse maailma, näiteks hooneid, riideid ja maastikke.
K: Millised reaalsed tegevused toimuvad Second Life'is?
V: Ülikoolid ja ettevõtted kasutavad Second Life'i sageli hariduse ja koolituse jaoks, sealhulgas Stanfordi Ülikool, Indiana Ülikool ja Lääne-Austraalia Ülikool. Inglise keel kui võõrkeel on samuti saanud kohalolekut mitme kooli, näiteks Virtlantise ja Cypris Chat'i kaudu, samas kui keeleõpetajad võivad seda kasutada ka võõrkeelte õpetamiseks. Loetelu haridusprojektidest, sealhulgas mõnest keelekoolist, võib leida Second Life'i wikist.
Otsige