Super Mario 128 – definitsioon, ajalugu ja tehnoloogiad

Super Mario 128 viitab arendusprojektide seeriale, mida algselt kavatseti kasutada ainult Super Mario 64 jätkuks. Nagu debüteeriti Nintendo Space Worldi messil 2000. aastal , lisati näidatud graafika ja füüsikakontseptsioonid järk-järgult erinevatesse mängudesse paljude aastate jooksul. Siia kuuluvad näiteks kiire objektide genereerimine Pikminis, "sfääri kõndimise" tehnoloogia, mida kasutati mängudes The Legend of Zelda: Twilight Princess ja Super Mario Galaxy, ning Metroid Prime'i füüsika.

Mis on Super Mario 128?

Super Mario 128 ei olnud kunagi lõplik kommertsmäng, vaid pigem tehniline demonstratsioon ja arstiipega arendusidee, mille ümber tekkisid nii ametlikud kui ka spekulatiivsed projektid. Nimi sai tuntuks pärast Space World 2000-i demonstratsiooni, kus näidati suurt arvu Mario kloone ja nende omavahelist suhtlust ning füüsikalisi reaksioone reaalajas. Demonstratsioon oli mõeldud näitama võimekust hallata paljusid iseseisvaid objekte, keerukaid kokkupõrkeid ja animatsioone üheainsa stseeni sees.

Ajalugu ja kontekst

Space Worldi esitlusest võttis osa Nintendo arendajameeskond, kuhu kuulusid tuntud nimed nagu Shigeru Miyamoto ja Yoshiaki Koizumi. Demonstreeritud tehnika tekitas ootusi, et tegemist on järgmise suure Mario-pealkirjaga, kuid tegelikkuses toimis Super Mario 128 pigem uurimis- ja arendustööna — testplatvormina uute tehnoloogiate jaoks.

Tänu sellele demonstratsioonile hakkasid Nintendo sisemised tehnoloogiad ja ideed laialt levima ning neid integreeriti erinevatesse tulevastesse mängudesse, mitte üheainsa järjena. See seletab, miks Super Mario 128-st sai pigem tehnoloogiline „katsevalang”, mille pärandid ilmnevad mitmetes hilisemates Nintendo mängudes.

Peamised tehnoloogilised kontseptsioonid

  • Objektide instantsimine ja massiline simuleerimine: demo näitas, kuidas arvuliselt palju tegelasi ja objekte võib üheaegselt olla ilma jõudluse kriitilise languseta.
  • Füüsika ja kokkupõrkehaldused: reaalajas arvutused suure hulga interaktiivsete elementide jaoks — neid lahendusi kasutati hiljem muude mängude füüsikasüsteemides.
  • „Sfääri kõndimine” ja lokaalse gravitatsiooni kontseptsioon: idee, et tegelane saab kõndida ümber väikese sfääri või muutuvate pinnastruktuuride, leidis rakendust mängudes nagu The Legend of Zelda: Twilight Princess ja Super Mario Galaxy.
  • Kaamera- ja renderduslahendused: stabiilse kaamerakäitumise tagamine suure hulga objektide ning keeruliste maastike puhul.
  • Objektide dünaamiline genereerimine ja tühistamine: tehnikaid, mis võimaldavad maailmas kiiresti luua ja eemaldada objekte ilma mäluprobleemideta — läheb kokku Pikmini sarnaste lahendustega.

Mõju ja pärand

Kuigi Super Mario 128-st ei tulnud traditsioonilist järge, on selle olulisus Nintendo jaoks olnud suur: arendusmeeskonnad kasutasid demonstratsioonis nähtud ideid ja kodeerimismeetodeid mitmete edasiste tiitlite loomiseks. Näited, mida sageli tuuakse on:

  • Pikmin — mitme väikese objekti (üksuste) samaaegne haldamine ja AI-käitumine;
  • The Legend of Zelda: Twilight Princess ja Super Mario Galaxy — sfääri- ja lokaalse gravitatsiooni tehnoloogiad;
  • Metroid Prime — täiustatud füüsika- ja kokkupõrkehooldus, mis aitas maailmas olevate objektidega reaalselt suhtlema hakata.

Müüdid ja rahvahõng

Super Mario 128 on jätnud fännide hulka palju küsimusi ja spekulatsioone. Kuna projekt ei kandnud välja lõplikku, iseseisvat mängu, tekkis palju oletusi, kuidas ja millal need ideed ilmuvad. Selle tulemusena on „Mario 128” mitmele mängule eelhäälestatud narratiiv ja see on mõnede fännide seas koos väikese müstikaga seoses Nintendo arendusprotsessidega.

Kokkuvõte

Super Mario 128 oli ja on eelkõige tehnoloogiline inkubaator — demonstratsioon, mis võimaldas Nintendo arendajatel katsetada massilise simulatsiooni, dünaamilise füüsika ja uute gravitatsioonimudelite ideid. Kuigi sealt ei tulnud otse järge konsoolimänguna, on selle pärand nähtav mitmes suuremas Nintendo-teoses ning projekt on oluline näide sellest, kuidas arendusideed võivad laieneda ja kanduda üle mitmele mängule ja platvormile.

Ajalugu

Super Mario 64 järg

Super Mario 128 nime kasutas Shigeru Miyamoto esimest korda juba 1997. aasta jaanuaris Super Mario 64 võimaliku jätkuna. See kuulujuttude kohaselt Super Mario 64 laiendus ja järg nimega Super Mario 64-2 pidi olema välja töötatud 64DD jaoks, kuid lõpuks tühistati see 64DD kaubandusliku ebaõnnestumise tõttu. Shigeru Miyamoto mainis 1997. aasta E3 konverentsil, et ta "alles alustab" selle projektiga.

Me oleme keset Mario 64-2 ettevalmistusi 64DD-le avaldamiseks. Tahaksin ära kasutada 64DD võimet salvestada teavet. Praeguse seisuga on Luigi samuti täies mahus mängus, kuid me ei ole veel hakanud mõtlema Mario ja Luigi 2-mängijaga mängimisele. Me tegeleme sellega, kui oleme süsteemi välja töötanud - me oleme arvutusvõimsusega seotud probleemid selgeks saanud, nii et me suudaksime seda teha, kui prooviksime.

- Shigeru Miyamoto, detsember 1997

1999. aasta novembris ütles Shigeru Miyamoto: "Noh, juba üle aasta on minu töölaua taga minu monitoril jooksnud Mario ja Luigi prototüüpprogramm. Me oleme mängule mõelnud ja see võib olla midagi, mis võiks toimida täiesti uues mängusüsteemis." Mängu jaoks oli tehtud vaid ühe taseme demo. Miyamoto väitis, et multiplayer-funktsionaalsus oli esimene aspekt, mida ta tahtis mängu lisada.

Nintendo Power: Kuidas oleks Super Mario 64 jätkuga?
Miyamoto: See võib olla midagi, mis võiks toimida täiesti uuel süsteemil.
Nintendo Power: Kas te plaanite teha kahe mängija mängu samaaegse, kooperatiivse mänguga?
Miyamoto: Kuid iga ekraan peaks olema väga väike ja me peaksime rakendama uue kaameratöö. Aga just selliste probleemidega meeldib mulle tegeleda.

- Shigeru Miyamoto, Nintendo Power Subscriber Special, 1998


AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3