Shōgi – Jaapani male: ajalugu, reeglid ja langemisreegel

Shogi (将棋, shōgi, „kindralite male”) on tuntud ka kui Jaapani male. See on kahe mängija lauamäng, mis kuulub samasse perekonda rahvusvahelise malega ja hiina Xiangqi'ga. Shogi on üks populaarsemaid maletüüpe Jaapanis ja on pärit Jaapanist. Shōgi tähistab sõna-sõnalt „kindrali (shō) lauamängu (gi)”. Varasemalt on sõna shogi mõnikord kirjutatud ka kui 象棋 (sama märk, mida kasutati Xiangqi puhul, „elevantšakk”).

Ajalugu

Mängu varaseimad eelkäijad, chaturanga, pärinevad Indiast 6. sajandil pKr. Neist arenesid erinevad idamaise lauamängu vormid, mis levisid Hiina kaudu ka Jaapanisse. Shogit hakati Jaapanis mängima oma tänases põhivormis juba hilis keskaegsel ja varauusajal; otsese eelkäijana ilma hilisema langemisreeglita mainitakse mänge ajaloolistes allikates alates 1210. aastast (dokumendile viitab tekstis nimetatud Nichūreki, mis on seotud hilis-Heiani aegsete Shōchūreki ja Kaichūreki kirjetega).

Shogi, nagu tänapäeval tuntakse (shōgi koos võimega võetud tükke taas lauale tuua), oli laialt levinud juba 16. sajandil. ChessVariants.com märgib, et shogi populaarsus võib suuresti tuleneda just sellest „langemisreeglist” (drop rule), mis muudab mängu dünaamilisemaks ja vähendab ligikaudu viikide arvu rahvusvahelise malega võrreldes. David Pritchard on toonud võrdluse 16. sajandi palgasõdurite (ronin) praktikaga, kes vangistuse korral said lojaalsust vahetada — see pidi selgelt peegeldama ideed võetud tükkidest, mida sai kasutada uue poole teenistuses.

Laua ja tükid

Shogi mängitakse 9×9 ruudustikul. Igal mängijal on alguses 20 tükk:

  • 1 kuningas (王/玉)
  • 1 vanker/torni (飛車)
  • 1 piibel/mõõgavend/linen (角行 — risti: hobuserist?) — actually mõte: 1 sõjavanker = piibel? (orig; keep concise) — (止) (bishop)
  • 2 kuldne kindral (金将)
  • 2 hõbedane kindral (銀将)
  • 2 rüütlit (kõrgemast hüppest) — tõenäoliselt 2 ratsu (桂馬)
  • 2 oda/lanser (香車)
  • 9 sõdurit (兵/歩)

Kõigil tükil on kindel liikumisviis ja iga tüüp võib saada edendamise (promote) võimaluse, mis muudab tema liikumisvõimekust (tingimused on kirjas allpool). Promoveeritud tükkide märgiks on sageli tagurpidi pööratud plaat, millel on teisiti tähistatud hieroglüüf.

Peamised reeglid

Liikumine ja edendamine

  • Mängijad liiguvad kordamööda ühe tükiga vastase poolele või liigutavad tükki tühjale ruudule.
  • Kui tükki liigub ruudule, kus asub vastase tükk, võetakse vastase tükk ära ja lisatakse püüdnud mängija „käest” (reserve), kust seda saab hiljem taas lauale panna oma värvi tükina (see ongi shogi iseloomulik langemisreegel).
  • Promotsiooni tsoon on vastase kolm tagumist rida (3 viimasel reast). Kui tükk liigub või võtab seal olles, võib või mitmel juhul peab (sõltuvalt tüübist ja asendist) see promotsioneerima. Promotserumine annab tükile uue liikumisvõime (näiteks röövel → rook promoted saab lisaks topeltäärde liikumisele ka ühe ruudu diagonaalselt jne).

Langemisreegel (drops)

Shogi kuulsaim omapära on see, et võetud tükid pannakse mängija reserve’i ja neid võib hiljem oma käega lauale „langetada” (drop), st asetada tükki tühjale ruudule kui see oleks selle mängija oma tükk. Sellel reeglil on mitu olulist piirangut:

  • Sõdurit (歩) ei tohi langetada faili, kus sul juba on tundmatu jaamatus? — parem vormuleerida: Sõdurit ei tohi langetada faili, kus sul juba on samas failis unpromoted sõdur (kaks samal failil olevat unpromoted sõdurit ei ole lubatud).
  • Sõduriga tehtud langetusega ei tohi koheselt anda matsi ebaseaduslikult — enamik versioone keelab otsepoolelt pawn-drop-mati (pawn-drop mate).
  • Mõned tükid ei saa langetada viimasele reale, kuna neil pole seal mingit lubatud liikumist (näiteks oda ja vanker võivad küll, aga oda ratsa ehk === — paremini: lansaar (香車) ei saa langetada viimasele reale, sest ei saaks enam järgmisel käigul liikuda nii, et ei jääks liigutamata). Samuti ei saa ratsut (桂馬) langetada viimane või eelviimane rida, kuna tal on ainult kahe-astmeline hüpe ettepoole).

Erireeglid ja viigid

  • Sennichite (重复 või rida kordusi): kui sama seis esineb neli korda järjest sama mängija käimiste ja mõlema poole jaoks (repetition), võib see lõppeda viigiga või, professionaalses shogis, erinevate reeglite kohaselt kui korduvad kontrollid toimuvad, viigil võib olla mängupõhine kordusmäng (sõltub reeglistikust).
  • Jishogi (impass): kui mõlemad mängijad ei saa üksteise kuningat enam ohustada piisavalt (nt mõlema kuninga saab jääda „jishogi” staatusesse), kasutatakse punktisüsteemi, kus hinnatakse järel olevate tükikoguste väärtust, et otsustada võitja või viik.

Strateegia ja avangud

Shogi keskendub tugevale rünnakule ning langete ja drop’id annavad mängule suurt taktikalist sügavust. Mõned tuntud strateegilised ja avangumustrid (ja kindlad kindlustus-struktuurid ehk „linad”) on:

  • Yagura (kindel kindlus, sageli kasutuses turvaliseks kaitseks)
  • Mino (lihtne, tugev kindlus eriti vasturünnakute vastu)
  • Anaguma („karuuur”, üks tugevaimaid kaitsekonstruktsioone, kus kuningat „peidetakse” tugevalt)

Mängul on palju spetsialiseeritud avanguid ja vasteid, mida Jaapanis on sajandeid uuritud ja andmeid kogutud. Oluline osa strateegiast on integreerida drops ja promotsioonid rünnaku- ja kaitsekavadesse.

Profivõistlus ja kultuur

Jaapanis on shogil tugev professionaalne süsteem koos tiitlivõistluste ja meistrivõistlustega (nt Meijin, Ryūō, Kisei jt). Mängijate reitingusüsteem kasutab dan- ja kyu-tasemeid amatööridele ning eraldi professionaalseid astmeid. Shogi kultuur on rikas: televisiooniülekanded, erialaväljaanded, koolitus ja lastemängud on igapäevased nähtused.

Arvutimäng ja AI

Arvutimängudes on shogi olnud üks peamisi uurimisvaldkondi tehisintellekti arengus. Üksikud programmid (nt Bonanza, Ponanza) on näidanud, et masinõpe ja sügavõpe suudavad saavutada ja ületada parimate inimmängijate tasemeid. See on viinud intensiivse teoreetilise arengu ja uute ideede tekkimiseni ka inimmängijate seas.

Kokkuvõte

Shogi on ajalooliselt sügav ja taktikaline mäng, mille iseloomulik langemisreegel muudab mängu dünaamikat võrreldes lääne malega. See pakub suurt loomingulist vabadust rünnakute ja kaitsete ülesehitamisel, mistõttu on shogi nii harrastajate kui professionaalide hulgas väga hinnatud.

Küsimused ja vastused

K: Mis on shogi?


V: Shogi (将棋, shōgi, kindralite male) on kahe mängija lauamäng, mida tuntakse ka jaapani malena. See kuulub samasse perekonda nagu rahvusvaheline male ja hiina Xiangqi.

K: Mida tähendab "shōgi"?


V: Shōgi tähendab kindrali (shō) lauamängu (gi).

K: Kust on see mäng pärit?


V: Mängu varaseimad eelkäijad, chaturanga, tekkisid 6. sajandil pKr Indiast ja levisid Hiinast Jaapanisse, kus see tekitas mitmeid variante.

K: Millal mängiti esimest korda shogit?


V: Shogit mängiti selle praegusel kujul juba 16. sajandil, samas kui otsene esivanem ilma "tilkumisreeglita" on kirja pandud 1210. aastast ajaloolises dokumendis Nichūreki.

K: Mis teeb Shogi nii populaarseks?


V: ChessVariants.com andmetel võib selle kestva populaarsuse üheks põhjuseks pidada selle "langemisreeglit", mis võimaldab tabatud tükki tagasi lauale tuua ja kasutada ükskõik kummalisel mängijal. Selle tulemusel on võrreldes rahvusvahelise malega vähem partiisid loositud.

Küsimus: Kellele on omistatud selle langemisreegli kehtestamine?


V: David Pritchard omistab selle langemisreegli 16. sajandi palgasõduritele (ronin), kes vahetasid lojaalsust, kui nad vangistati - tõenäoliselt alternatiivina hukkamisele.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3