Male
Male on lauamäng kahele mängijale. Seda mängitakse ruudukujulisel laual, mis koosneb 64 väiksemast ruudust, mille mõlemal küljel on kaheksa ruutu. Kumbki mängija alustab kuueteistkümne mänguvahendiga: kaheksa käpikoda, kaks ratsu, kaks piiskoppi, kaks torni, üks kuninganna ja üks kuningas. Mängu eesmärk on, et iga mängija püüaks teha matti vastase kuningale. Šakkmatt on vastase kuninga ähvardamine ("male"), mida ükski käik ei saa peatada. See lõpetab mängu.
Mängu ajal liigutavad kaks vastast kordamööda ühte oma mänguasja teisele ruudule. Ühel mängijal ("valge") on heledat värvi tükid, teisel mängijal ("must") on tumedat värvi tükid. On olemas reeglid selle kohta, kuidas tükid liiguvad ja kuidas vastasmängija tükid laualt ära võtta. Mängija, kellel on valged kujukesed, teeb alati esimese käigu. Seetõttu on valgetel mängijatel väike eelis ja nad võidavad turniirimängudes sagedamini kui mustad.
Male on populaarne ja seda mängitakse sageli võistlustel, mida nimetatakse maleturniirideks. Seda nauditakse paljudes riikides ja see on Venemaal rahvuslik hobi.
Malekomplekt massiivis ehk lähtepositsioonis.
Võistlusmängus kasutatakse kella. Igal mängijal on mänguks võrdne koguaeg ja ta otsustab, kuidas antud aega kõige paremini ära kasutada. Seda nimetatakse "Blitz Chess".
See on kaasaegne digitaalne kell
Endine maailmameister Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X Castilla, kus moslemid mängivad kristlasi.
Malekomplekt massiivis ehk lähtepositsioonis.
Võistlusmängus kasutatakse kella. Igal mängijal on mänguks võrdne koguaeg ja ta otsustab, kuidas antud aega kõige paremini ära kasutada.
See on kaasaegne digitaalne kell
Endine maailmameister Viswanathan Anand
Libro de los juegos , Alfonso X Castilla, kus moslemid mängivad kristlasi.
Male ajalugu
Male ajalugu ulatub peaaegu 1500 aasta taha. Mäng sai alguse Põhja-Indias 6. sajandil pKr ja levis Pärsiasse. Kui araablased Pärsia vallutasid, võttis moslemimaailm malet üle ja seejärel levis see mauride Hispaania vallutamise kaudu ka Lõuna-Euroopasse. Enamik ajaloolasi on ühel meelel, et malemängu mängiti esmakordselt Põhja-Indias Gupta impeeriumi ajal 6. sajandil pKr. See varajane maletüüp oli tuntud kui Chaturanga, mis on sanskritikeelne sõna sõjaväe jaoks. Gupta maletükid jagunesid nagu nende sõjavägi jalaväeks, ratsaväeks, elevantideks ja vankriteks. Aja jooksul muutusid need kujukesed etturiks, rüütliks, piiskopiks ja torniks. Inglise keele sõnad chess ja check tulevad mõlemad pärsia keele sõnast shāh, mis tähendab kuningat.
Varaseimad kirjalikud tõendid male kohta leidub kolmes romaanis (eepos), mis on kirjutatud Sassaniidide Pärsias umbes 600 pKr. Mängu nimetati chatrang või shatranj. Kui Pärsia vallutasid moslemid (633-644), levis mäng kõikjal moslemimaailmas. Moslemi kaupmehed viisid mängu Venemaale ja Lääne-Euroopasse. Aastaks 1000 oli see levinud üle kogu Euroopa. 13. sajandil kirjeldatakse Hispaania käsikirjas Libro de los Juegos šatranj (male), backgammon ja täringumängu.
Umbes aastatel 1470-1495 muutus mäng oluliselt. Vanema mängu reegleid muudeti läänes nii, et mõnel mängujoonel (kuninganna, piiskop) oli rohkem võimalusi, mängujoonte areng oli kiirem ja mäng põnevam. Uus mäng pani aluse tänapäeva rahvusvahelisele malele. Maleajaloolased peavad seda kõige olulisemaks muutuseks alates mängu leiutamisest.
Kuningas Lewis'i saare malemängijatest (12. saj. Briti muuseum)
Ajalugu
Enamik ajaloolasi on ühel meelel, et malemängu mängiti esmakordselt Põhja-Indias Gupta impeeriumi ajal 6. sajandil pKr. See varajane maletüüp oli tuntud kui Chaturanga, mis on sanskritikeelne sõna sõjaväe jaoks. Gupta maletükid jagunesid nagu nende sõjavägi jalaväeks, ratsaväeks, elevantideks ja vankriteks. Aja jooksul muutusid need kujukesed etturiks, rüütliks, piiskopiks ja torniks. Inglise keele sõnad chess ja check tulevad mõlemad pärsia keele sõnast shāh, mis tähendab kuningat.
Varaseimad kirjalikud tõendid male kohta leidub kolmes romaanis (eepos), mis on kirjutatud Sassaniidide Pärsias umbes 600 pKr. Mängu nimetati chatrang või shatranj. Kui Pärsia vallutasid moslemid (633-644), levis mäng kõikjal moslemimaailmas. Moslemi kaupmehed viisid mängu Venemaale ja Lääne-Euroopasse. Aastaks 1000 oli see levinud üle kogu Euroopa. 13. sajandil kirjeldatakse Hispaania käsikirjas Libro de los Juegos šatranj (male), backgammon ja täringumängu.
Umbes aastatel 1470-1495 muutus mäng oluliselt. Vanema mängu reegleid muudeti läänes nii, et mõnel mängujoonel (kuninganna, piiskop) oli rohkem võimalusi, mängujoonte areng oli kiirem ja mäng põnevam. Uus mäng pani aluse tänapäeva rahvusvahelisele malele. Maleajaloolased peavad seda kõige olulisemaks muutuseks alates mängu leiutamisest.
Kuningas Lewis'i saare malemängijatest (12. saj. Briti muuseum)
Male reegleid reguleerib Maailma Maleföderatsioon, mida tuntakse algustähtede FIDE all, mis tähendab Fédération Internationale des Échecs (Rahvusvaheline Maleföderatsioon). Reeglid on esitatud FIDE (Fédération Internationale des Échecs) käsiraamatu jaotises "Laws of Chess". FIDE annab ka reegleid ja suuniseid maleturniiride jaoks.
Seadistamine
Malet mängitakse ruudukujulisel laual, mis on jagatud kaheksaks ruuduriviks, mida nimetatakse ridadeks, ja kaheksaks veeruks, mida nimetatakse viiludeks, kusjuures iga mängija vasakus alumises nurgas on tume ruut. Kokku on 64 ruutu. Ruutude värvid on paigutatud kabe (male) mustrisse heledates ja tumedates ruutudes. Et malest rääkimine ja kirjutamine oleks lihtne, on igal ruudul nimi. Igal ruudul on number 1-8 ja igal viilil täht a-h. See tähendab, et igal ruudul laual on oma nimetus, näiteks g1, f5 või b3. Mänguasjad on valgetes ja mustades komplektides. Mängijaid nimetatakse valgeteks ja mustadeks ning mängu alguses on kummalgi mängijal 16 tükki. Need 16 tükki on üks kuningas, üks kuninganna, kaks torni, kaks piiskopi, kaks rüütlit ja kaheksa käpalist. selles mängus välja võib saada kuni neljakesi käpik, kuningas, ratsu, kuninganna ja ka kuningas, kuigi see on väga haruldane.
Liikumine
Määratlused: vertikaalsed jooned on failid; horisontaalsed jooned on reastused; 45° nurga all olevad jooned on diagonaalid. Igal tükil on oma liikumisviis laual. X tähistab ruudud, kuhu mängukild saab liikuda.
- Rüütel on ainus tükk, mis saab hüpata teise tüki üle.
- Ükski osa ei tohi liikuda ruudule, mille on hõivanud sama värvi osa.
- Kõik tükid lüüa samamoodi, nagu nad liiguvad, välja arvatud käpad.
Kuninga käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Luuraja käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Piiskopi käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Kuninganna käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Rüütli liigutused
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Mängija käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Kuninga samm on üks ruut suvalises suunas. Kuningas (lühendatult K) ei tohi liikuda ühelegi ruudule, kus teda ähvardab vastasmängija. Kuningas võib siiski liikuda ruudule, mille on hõivanud vastase tükk, ja lüüa selle tüki, viies selle laudalt ära.
- Kuninganna (Q) võib liikuda mis tahes kaugusele mis tahes suunas ridadesse, viiludesse ja diagonaalidele.
- Tornid (R) liiguvad ridadesse või viilidele ükskõik kui kaugele.
- Piiskopid (B) liiguvad laual diagonaalselt. Kuna piiskop saab liikuda ainult diagonaalselt, on ta alati sama värvi ruudul.
- Rüütlid (Kt või N) liiguvad L-kujuliselt. Iga käik peab olema kas kaks ruudu piki rivi ja üks ruut piki viilu või kaks ruudu piki viilu ja üks ruut piki rivi. See on ainus tükk, mis võib hüpata üle teiste kivide. Nagu teisedki kujukesed, lööb ta vastase kujukese, maandudes selle ruudule.
- Mängijad saavad liikuda laual ainult ülespoole. Esimesel käigul võib käpik liikuda kas ühe või kaks ruutu edasi. Üks käpik lööb ühe ruudu diagonaalis, mitte liikudes: vt valgeid ringe tema diagrammil. Peale selle võivad käpad mõnes olukorras lüüa vastase käpad eriviisil, mida nimetatakse en passant, mis tähendab prantsuse keeles möödaminnes (vt allpool).
Pildistamine
Enamik tükke lööb liikudes kinni. Kui mängukivi satub vastase mängukivi peale, võetakse vastane mängukivi laualt maha. On kolm erijuhtumit:
- Kuningat ei saa võtta (vt sakk ja matt).
- Ühtegi tükki ei saa võtta, kui on visatud (vt allpool).
- Mängijad võtavad ühe ruudu diagonaalselt.
Male reegleid reguleerib Maailma Maleföderatsioon, mida tuntakse algustähtede FIDE all, mis tähendab Fédération Internationale des Échecs (Rahvusvaheline Maleföderatsioon). Reeglid on esitatud FIDE käsiraamatu jaotises "Laws of Chess". FIDE annab ka reeglid ja suunised maleturniiridele.
Seadistamine
Malet mängitakse ruudukujulisel laual, mis on jagatud kaheksaks ruuduriviks, mida nimetatakse ridadeks, ja kaheksaks veeruks, mida nimetatakse viiludeks, kusjuures iga mängija vasakus alumises nurgas on tume ruut. Kokku on 64 ruutu. Ruutude värvid on paigutatud kabe (male) mustrisse heledates ja tumedates ruutudes. Et malest rääkimine ja kirjutamine oleks lihtne, on igal ruudul nimi. Igal ruudul on number 1 kuni 8 ja igal viilil täht a kuni h. See tähendab, et igal ruudul laual on oma silt, näiteks g1 või f5. Nukud on valgetes ja mustades komplektides. Mängijaid nimetatakse valgeteks ja mustadeks ning mängu alguses on kummalgi mängijal 16 tükki. Need 16 tükki on üks kuningas, üks kuninganna, kaks torni, kaks piiskopi, kaks rüütlit ja kaheksa käpiklast. selles mängus välja võib saada kuni neljakesi pon, kuningas, ratsu, kuninganna ja ka kuningas, kuigi see on väga haruldane.
Liikumine
Määratlused: vertikaalsed jooned on failid; horisontaalsed jooned on reastused; 45° nurga all olevad jooned on diagonaalid. Igal tükil on oma liikumisviis laual. X tähistab ruudud, kuhu mängukild saab liikuda.
- Rüütel on ainus tükk, mis saab hüpata teise tüki üle.
- Ükski osa ei tohi liikuda ruudule, mille on hõivanud sama värvi osa.
- Kõik tükid lüüa samamoodi, nagu nad liiguvad, välja arvatud käpad.
Kuninga käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Luuraja käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Piiskopi käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Kuninganna käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Rüütli liigutused
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Mängija käigud
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
- Kuninga samm on üks ruut suvalises suunas. Kuningas (lühendatult K) ei tohi liikuda ühelegi ruudule, kus teda ähvardab vastasmängija. Kuningas võib siiski liikuda ruudule, mille on hõivanud vastase tükk, ja lüüa selle tüki, viies selle laudalt ära.
- Kuninganna (Q) võib liikuda mis tahes kaugusele mis tahes suunas ridadesse, viiludesse ja diagonaalidele.
- Tornid (R) liiguvad ridadesse või viilidele ükskõik kui kaugele.
- Piiskopid (B) liiguvad laual diagonaalselt. Kuna piiskop saab liikuda ainult diagonaalselt, on ta alati sama värvi ruudul.
- Rüütlid (Kt või N) liiguvad L-kujuliselt. Iga käik peab olema kas kaks ruudu piki rivi ja üks ruut piki viilu või kaks ruudu piki viilu ja üks ruut piki rivi. See on ainus tükk, mis võib hüpata üle teiste kivide. Nagu teisedki kujukesed, lööb ta vastase kujukese, maandudes selle ruudule.
- Mängijad saavad liikuda laual ainult ülespoole. Esimesel käigul võib käpik liikuda kas ühe või kaks ruutu edasi. Üks käpik lööb ühe ruudu diagonaalis, mitte liikudes: vt valgeid ringe tema diagrammil. Peale selle võivad käpad mõnes olukorras lüüa vastase käpad eriviisil, mida nimetatakse en passant, mis tähendab prantsuse keeles möödaminnes (vt allpool).
Pildistamine
Enamik tükke lööb liikudes kinni. Kui mängukivi satub vastase mängukivi peale, võetakse vastane mängukivi laualt maha. On kolm erijuhtumit:
- Kuningat ei saa võtta (vt sakk ja matt).
- Ühtegi tükki ei saa võtta, kui on visatud (vt allpool).
- Mängijad võtavad ühe ruudu diagonaalselt.
Šekk ja matt
Kui tehakse käik, mis ründab vastase kuningat, öeldakse, et see kuningas on "šokis". Mängija, kelle kuningas on kontrollitud, peab tegema sammu, et eemaldada kontroll. Võimalused on järgmised: kuninga liigutamine, ähvardava märgi löömine või teise märgi liigutamine ähvardava märgi ja kuninga vahele. Kui mängija, kelle kuningas on ohus, ei saa teha midagi neist, on see matti ja ta kaotab mängu.
Näide matist
Šekk ja matt
Kui tehakse käik, mis ründab vastase kuningat, öeldakse, et see kuningas on "šokis". Mängija, kelle kuningas on kontrollitud, peab tegema sammu, et eemaldada kontroll. Võimalused on järgmised: kuninga liigutamine, ähvardava märgi löömine või teise märgi liigutamine ähvardava märgi ja kuninga vahele. Kui mängija, kelle kuningas on ohus, ei saa teha midagi neist, on see matti ja ta kaotab mängu.
Näide matist
Eriliigutused
Lossimine
Iga partii jooksul võib iga kuningas teha ühe erilise käigu, mida tuntakse kui rüütlimängu. Kui kuningas teeb lossi, liigub ta kaks ruutu vasakule või paremale. Kui see juhtub, liigutatakse torni nii, et see seisab kuninga vastaspoolel. Lossimine on lubatud ainult siis, kui kõiki neid reegleid järgitakse: p120
- Kumbki lossitükk ei tohi olla mängu ajal liigutatud.
- Kuninga ja torni vahel ei tohi olla ühtegi tükki.
- Kuningas ei tohi hetkel olla šakis ega läbida ühtegi ruutu, mida vastane ründab. Nagu mis tahes käigu puhul, ei ole lossi andmine lubatud, kui see paneks kuninga sakki.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ("möödaminnes" prantsuse keeles) on eriline tabamine. See on võimalik ainult siis, kui üks käpik liigub kaks ruudu edasi, möödudes vastase käpikast kõrvaloleval viilul. Vastasmängija peab olema 5. reas tema enda poolel. Siis võib vastase käpik tabada topeltmängija nii, nagu oleks ta liikunud ainult ühe ruudu võrra edasi. See võimalus on avatud ainult järgmisel käigul.
Näiteks, kui mustas käpik on äsja liikunud kaks ruutu ülespoole g7-st g5-le, siis võib valge käpik f5-l võtta selle en passant g6-l. En passant-reegel töötati välja siis, kui käpalistel lubati teha oma topeltkäik. See reegel muutis mängijate jaoks raskemaks, et vältida käpikevahetust ja blokeerida positsiooni. See hoidis mängu avatumana.
Edendamine
Kui käpik liigub kaheksandale reale, tuleb ta vahetada ühe sama värvi (mängija valikul) kuninganna, torn, piiskop või ratsu vastu. Tavapäraselt vahetatakse käpik kuningat, kuid mõnel soodsal juhul valitakse mõni teine tükk, mida nimetatakse "allavõitluseks" (under-promotion).
Maletamise käik
Eriliigutused
Lossimine
Iga partii jooksul võib iga kuningas teha ühe erilise käigu, mida tuntakse kui rüütlimängu. Kui kuningas teeb lossi, liigub ta kaks ruutu vasakule või paremale. Kui see juhtub, liigutatakse torni nii, et see seisab kuninga vastaspoolel. Lossimine on lubatud ainult siis, kui kõiki neid reegleid järgitakse: p120
- Kumbki lossitükk ei tohi olla mängu ajal liigutatud.
- Kuninga ja torni vahel ei tohi olla ühtegi tükki.
- Kuningas ei tohi hetkel olla šakis ega läbida ühtegi ruutu, mida vastane ründab. Nagu mis tahes käigu puhul, ei ole lossi andmine lubatud, kui see paneks kuninga sakki.
En passant
En passant
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
En passant ("möödaminnes" prantsuse keeles) on eriline tabamine. See on võimalik ainult siis, kui üks käpik liigub kaks ruudu edasi, möödudes vastase käpikast kõrvaloleval viilul. Vastasmängija peab olema 5. reas tema enda poolel. Siis võib vastase käpik tabada topeltmängija nii, nagu oleks ta liikunud ainult ühe ruudu võrra edasi. See võimalus on avatud ainult järgmisel käigul.
Näiteks, kui mustas käpik on äsja liikunud kaks ruutu ülespoole g7-st g5-le, siis võib valge käpik f5-l võtta selle en passant g6-l. En passant-reegel töötati välja siis, kui käpalistel lubati teha oma topeltkäik. See reegel muutis mängijate jaoks raskemaks, et vältida käpikevahetust ja blokeerida positsiooni. See hoidis mängu avatumana.
Edendamine
Kui käpik liigub kaheksandale reale, tuleb ta vahetada ühe sama värvi (mängija valikul) kuninganna, torn, piiskop või ratsu vastu. Tavapäraselt vahetatakse käpik kuningat, kuid mõnel soodsal juhul valitakse mõni teine tükk, mida nimetatakse "allavõitluseks" (under-promotion).
Maletamise käik
Mängu lõppemise viisid
Male on võistlusmales haruldased. Kõige tavalisemad lõpud on ühe või mõlema mängija poolt tehtud otsused.
Võidab
- Sakk ja matt. Kui kuningas on sakkis ja ei saa sellest välja.
- Tagasiastumine. Mängija võib igal ajal tagasi astuda, tavaliselt seetõttu, et tema positsioon on lootusetu. Kaotanud mängija võib tagasi astuda, asetades oma kuninga oma küljele malelaual.
- Aeg on otsas. Kui mängija kellaaeg on ületatud (ajakontrolli ületamine). Rangelt võttes ei ole see osa mängureeglitest, vaid osa turniiri- ja matšimängu reeglitest, kus kasutatakse malekella. 8. peatükk
Joonistused
- Loosimine kokku lepitud. Mäng võib igal ajal lõppeda viigiga, kui üks mängija pakub viiki ja teine mängija nõustub sellega.
- Ebapiisav materjal või surnud positsioon . Positsioon, kus ükski seaduslik käik ei võiks viia matini (näide: K+B vs K). Mängu tulemus on viik. p92
- Patt. Kui mängija ei saa teha käiku ja tema kuningas ei ole sakis, on see samuti viik. Sellist liiki viik nimetatakse pattmänguks ja see on haruldane.
- 50-liikumise reegel. Partii lõpeb ka siis, kui ühtegi tükki ei ole löödud ja ükski käpik ei ole pärast viiskümmend käiku liikunud. Seda nimetatakse viiekümne käigu reegliks ja see juhtub mängu lõpus.
- Kolmekordne kordus. Kui täpselt sama positsiooni korratakse mängu jooksul kolm korda, kusjuures iga kord on sama mängija, võib järgmine mängija, kes liigub, nõuda võrdsustamist. Mäng on nüüd võrdne. Seda nimetatakse kolmekordse korduse teel saavutatud viikuks.
Mängu lõppemise viisid
Male on võistlusmales haruldased. Kõige tavalisemad lõpud on ühe või mõlema mängija poolt tehtud otsused.
Võidab
- Sakk ja matt. Kui kuningas on sakkis ja ei saa sellest välja.
- Tagasiastumine. Mängija võib igal ajal tagasi astuda, tavaliselt seetõttu, et tema positsioon on lootusetu. Kaotanud mängija võib tagasi astuda, asetades oma kuninga oma küljele malelaual.
- Aeg on otsas. Kui mängija kellaaeg on ületatud (ajakontrolli ületamine). Rangelt võttes ei ole see osa mängureeglitest, vaid osa turniiri- ja matšimängu reeglitest, kus kasutatakse malekella. 8. peatükk
Joonistused
- Loosimine kokku lepitud. Mäng võib igal ajal lõppeda viigiga, kui üks mängija pakub viiki ja teine mängija nõustub sellega.
- Ebapiisav materjal või surnud positsioon . Positsioon, kus ükski seaduslik käik ei võiks viia matini (näide: K+B vs K). Mängu tulemus on viik. p92
- Patt. Kui mängija ei saa teha käiku ja tema kuningas ei ole sakis, on see samuti viik. Sellist liiki viik nimetatakse pattmänguks ja see on haruldane.
- 50-liikumise reegel. Partii lõpeb ka siis, kui ühtegi tükki ei ole löödud ja ükski käpik ei ole pärast viiskümmend käiku liikunud. Seda nimetatakse viiekümne käigu reegliks ja see juhtub mängu lõpus.
- Kolmekordne kordus. Kui täpselt sama positsiooni korratakse mängu jooksul kolm korda, kusjuures iga kord on sama mängija, võib järgmine mängija, kes liigub, nõuda viiki. Mäng on nüüd võrdne. Seda nimetatakse kolmekordse korduse teel saavutatud viikuks.
Võistlusreeglid
FIDE võistlusmängu reeglid sisaldavad kõiki ülaltoodud reegleid ja veel mitmeid teisi. lk 92 jj.
Puuduta ja liiguta seadus
Kui mängijad soovivad mängulaual olevat mänguasja korrigeerida, peavad nad kõigepealt ütlema "J'adoube" (ma korrigeerin) või midagi samaväärset. Peale selle, kui mänguasja puudutatakse, tuleb see võimaluse korral liigutada. See on "puuduta ja liiguta" seadus.p425 Kui puudutatud kuuliga ei ole võimalik teha seaduslikku käiku, peab mängija tegema seadusliku käigu teise kuuliga. Paragrahv 4p90 jj Kui mängija käsi lahkub pärast käigu sooritamist, siis on käik lõppenud ja seda ei tohi muuta (kui käik oli seaduslik).
On mõned kuulsad juhtumid, kus mängijad näisid seda reeglit rikkuvat, ilma et neid oleks karistatud. Kõige kuulsam näide oli toonane maailmameister Garri Kasparov Judit Polgari vastu tipptasemel turniiril.
Malekellad
Võistlusmängud tuleb mängida spetsiaalsete malekelladega, mis annavad mängijale aega ainult siis, kui on tema kord liikuda. Sisuliselt peab mängija tegema teatud arvu käike teatud koguaja jooksul. Pärast käiku vajutab mängija kella nuppu. See peatab mängija kella ja käivitab vastase kella. Tavaliselt on kellad mehaanilised, kuid mõned on ka elektroonilised. Artikkel 6p92 jj Elektroonilisi kelli saab seadistada erinevatele programmidele ja need võivad lugeda tehtud käike. 8. peatükk
Liikumiste registreerimise märkimine
Malemängu käigud kirjutatakse üles, kasutades spetsiaalset malenotatsiooni. See on kohustuslik iga võistlusmängu puhul. Artikkel 8 ja lisa E Tavaliselt kasutatakse algebralist malenotatsiooni. Algebralises märkimisviisis on igal ruudul üks ja ainult üks nimi (olenemata sellest, kas vaadatakse valge või musta poolt). Siin kirjutatakse käigud järgmises formaadis: liigutatud märgi algustäht - viil, kuhu ta liikus - koht, kuhu ta liikus. Näiteks Qg5 tähendab, et "kuninganna liigub g-failile ja 5. reale" (st ruutu g5). Kui on kaks sama liiki tükki, mis võivad liikuda samale ruudule, lisatakse veel üks täht või number, et näidata, milliselt viililt või auastmelt see kivi liikus, nt Ngf3 tähendab "rüütel g-viilult liigub ruudule f3". P-tähte, mis tähistab käpik, ei kasutata, nii et e4 tähendab "käpik liigub ruudule e4".
Kui tükk lööb, kirjutatakse "x" selle ruudu ette, kuhu lööva tükk maandub. Näide: Bxf3 tähendab, et "piiskop lööb f3". Kui käpik teeb lüüasaamise, siis kasutatakse tüki algustähe asemel faili, kust käpik lahkus. Näiteks: exd5 tähendab "käpik lööb maha d5".
Kui käpik liigub oma kaheksandale reale, saades edutamise, kirjutatakse valitud tükk pärast käiku, näiteks e1Q või e1=Q. Lossimine kirjutatakse spetsiaalsete märkustega 0-0 kuningakülje lossimise puhul ja 0-0-0 kuninganna külje puhul. Liigutusele, mis paneb vastase kuninga sakki, lisatakse tavaliselt märkus "+". Matti võib kirjutada # või ++. Mängu lõpus tähendab 1-0 "valge võitis", 0-1 "must võitis" ja ½-½ on viik.
Trükis kasutatakse figuuride (nagu skeemidel, kuid väiksematena) tähistamiseks mitte initsiaale, vaid figuure. Selle eeliseks on keelevabadus, samas kui tükkide initsiaalid on igas keeles erinevad. Kirjatüüpe, mis sisaldavad figuurid, saavad maletööde autorid osta. Samuti saab lisada põhimärkusi, kasutades tuntud kirjavahemärkide ja muude sümbolite süsteemi. Näiteks: ! tähendab head käiku, !! tähendab väga head käiku, ? tähendab halba käiku, ?? väga halba käiku (mõnikord nimetatakse seda ka viperuseks), !? loomingulist käiku, mis võib olla hea, ja ?! kahtlast käiku. Nende meetodite eesmärk on muuta väljaanded loetavaks laiemalt. Näiteks võib kirja panna ühe liigi lihtsa "lõksu", mida tuntakse kui teadlase matti, nagu paremal oleval joonisel:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 takistaks matti, järgmise käiguga 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
Kui initsiaalide asemel on figuurid, saaksid sellest kõik mängijad aru.
Mänguareenil mängimine
Mängijad ei tohi mängualal suitsetada, vaid ainult korraldaja poolt määratud kohtades. Mobiiltelefone ei tohi kasutada ega isegi mitte sisse lülitada. Mängijad ei tohi kasutada mingeid nõuandeallikaid ega analüüsida ühtegi seadet. Need ja muud küsimused on reguleeritud FIDE mängijate käitumise eeskirjadega. Artikkel 12
Algebraline malemärkmik
"Teadlase kaaslane"
Võistlusreeglid
FIDE võistlusmängu reeglid sisaldavad kõiki ülaltoodud reegleid ja veel mitmeid teisi. lk 92 jj.
Puuduta ja liiguta seadus
Kui mängijad soovivad mängulaual olevat mänguasja korrigeerida, peavad nad kõigepealt ütlema "J'adoube" (ma korrigeerin) või midagi samaväärset. Peale selle, kui mänguasja puudutatakse, tuleb see võimaluse korral liigutada. See on "puuduta ja liiguta" seadus.p425puudutatud kuuliga ei ole võimalik teha seaduslikku käiku, peab mängija tegema seadusliku käigu teise kuuliga. Paragrahv 4p90 jj Kui mängija käsi lahkub pärast käigu sooritamist, siis on käik lõppenud ja seda ei tohi muuta (kui käik oli seaduslik).
On mõned kuulsad juhtumid, kus mängijad näisid seda reeglit rikkuvat, ilma et neid oleks karistatud. Kõige kuulsam näide oli toonane maailmameister Garri Kasparov Judit Polgari vastu tipptasemel turniiril.
Malekellad
Võistlusmängud tuleb mängida spetsiaalsete malekelladega, mis annavad mängijale aega ainult siis, kui on tema kord liikuda. Sisuliselt peab mängija tegema teatud arvu käike teatud koguaja jooksul. Pärast käiku vajutab mängija kella nuppu. See peatab mängija kella ja käivitab vastase kella. Tavaliselt on kellad mehaanilised, kuid mõned on ka elektroonilised. Artikkel 6p92 jj Elektroonilisi kelli saab seadistada erinevatele programmidele ja need võivad lugeda tehtud käike. 8. peatükk
Liikumiste registreerimise märkimine
Malemängu käigud kirjutatakse üles, kasutades spetsiaalset malenotatsiooni. See on kohustuslik iga võistlusmängu puhul. Artikkel 8 ja lisa E Tavaliselt kasutatakse algebralist malenotatsiooni. Algebralises märkimisviisis on igal ruudul üks ja ainult üks nimi (olenemata sellest, kas vaadatakse valge või musta poolt). Siin kirjutatakse käigud järgmises formaadis: liigutatud märgi algustäht - viil, kuhu ta liikus - koht, kuhu ta liikus. Näiteks Qg5 tähendab, et "kuninganna liigub g-failile ja 5. reale" (st ruutu g5). Kui on kaks sama liiki tükki, mis võivad liikuda samale ruudule, lisatakse veel üks täht või number, et näidata, milliselt viililt või auastmelt see kivi liikus, nt Ngf3 tähendab "rüütel g-viilult liigub ruudule f3". P-tähte, mis tähistab käpik, ei kasutata, nii et e4 tähendab "käpik liigub ruudule e4".
Kui tükk lööb, kirjutatakse "x" selle ruudu ette, kuhu lööva tükk maandub. Näide: Bxf3 tähendab, et "piiskop lööb f3". Kui käpik teeb lüüasaamise, siis kasutatakse tüki algustähe asemel faili, kust käpik lahkus. Näiteks: exd5 tähendab "käpik lööb maha d5".
Kui käpik liigub oma kaheksandale reale, saades edutamise, kirjutatakse valitud tükk pärast käiku, näiteks e1Q või e1=Q. Lossimine kirjutatakse spetsiaalsete märkustega 0-0 kuningakülje lossimise puhul ja 0-0-0 kuninganna külje puhul. Liigutusele, mis paneb vastase kuninga sakki, lisatakse tavaliselt märkus "+". Matti võib kirjutada # või ++. Mängu lõpus tähendab 1-0 "valge võitis", 0-1 "must võitis" ja ½-½ on viik.
Trükis kasutatakse figuuride (nagu skeemidel, kuid väiksematena) tähistamiseks mitte initsiaale, vaid figuure. Selle eeliseks on keelevabadus, samas kui tükkide initsiaalid on igas keeles erinevad. Kirjatüüpe, mis sisaldavad figuurid, saavad maletööde autorid osta. Samuti saab lisada põhimärkusi, kasutades tuntud kirjavahemärkide ja muude sümbolite süsteemi. Näiteks: ! tähendab head käiku, !! tähendab väga head käiku, ? tähendab halba käiku, ?? väga halba käiku (mõnikord nimetatakse seda ka viperuseks), !? loomingulist käiku, mis võib olla hea, ja ?! kahtlast käiku. Nende meetodite eesmärk on muuta väljaanded loetavaks laiemalt. Näiteks võib kirja panna ühe liigi lihtsa "lõksu", mida tuntakse kui teadlase matti, nagu paremal oleval joonisel:
1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6? (3...Qe7 takistaks matti, järgmise käiguga 4...Nf6)
4. Qxf7# 1-0
Kui initsiaalide asemel oleksid figuurid, saaksid sellest kõik mängijad aru.
Mänguareenil mängimine
Mängijad ei tohi mängualal suitsetada, vaid ainult korraldaja poolt määratud kohtades. Mobiiltelefone ei tohi kasutada ega isegi mitte sisse lülitada. Mängijad ei tohi kasutada mingeid nõuandeallikaid ega analüüsida ühtegi seadet. Need ja muud küsimused on reguleeritud FIDE mängijate käitumise eeskirjadega. Artikkel 12
Algebraline malemärkmik
"Teadlase kaaslane"
Mängu etapid
Male on lihtne mäng, et õppida käike, kuid raske mäng, mida on raske omandada. Strateegia on mängu oluline osa. Kõigepealt tulevad avangud, mille kohta on nüüdseks palju teada. Tuntuim käik, kuningavahi avamine, seisneb selles, et valge mängija liigutab oma kuningavahi e2-lt kaks ruumi edasi e4-le. Must saab sellele käigule vastata mitmel viisil.
Avamine
Malemängu esimesi käike nimetatakse avamiseks. Male avamine on nimetus, mis on antud avamiskäikude seeriale. Tunnustatud avamiskäikude mustrid on avangud ja neile on antud nimed nagu Ruy Lopez või Sitsiilia kaitse. Need on loetletud sellistes teatmeteostes nagu Encyclopaedia of Chess Openings. Erinevaid avamisi on kümneid. Need varieeruvad gambiitidest, kus pakutakse näiteks käpik kiireks arenguks (nt kuninga gambiit), kuni aeglasemate avanusteni, mis viivad manöövritüüpi mängule (nt Réti avamine). Mõnes avamisliinis on mõlema poole jaoks parimaks peetud järjestus välja töötatud 20-30 käiguni, kuid enamik mängijaid väldib selliseid liine. Ekspertmängijad uurivad avamisi kogu oma malekarjääri jooksul, sest avamisteooria areneb pidevalt edasi.
Avamisetapi põhieesmärgid on järgmised:
- Areng: paigutada (arendada) tükid (enamasti piiskopid ja ratsud) kasulikele ruutudele, kus neil on kõige võimsam mõju mängule.
- Keskuse kontrollimine: keskus on kõige tähtsam osa lauast. Mängija, kes kontrollib keskust, saab oma mänguasju vabalt liigutada. Tema vastasmängija seevastu leiab, et tema tükid on kitsad ja neid on raske liigutada.
- Kuninga turvalisus: kuninga hoidmine ohu eest. Seda saab sageli teha lossimisega (vt eespool).
- Mängijate struktuur: keskuse kontrollimiseks saab kasutada mängijate käpikuid. Mängijad püüavad vältida mängijate nõrku kohti, nagu isoleeritud, kahekordistunud või tagurpidi seisvad käpad ja käpikute saared, ning sundida vastase positsioonis selliseid nõrku kohti.
Mängijad arvavad, ja malendiandmebaasid tõestavad, et valge alustab partiid esimese käigu tõttu paremate võimalustega. Must püüab tavaliselt võrdsustada või saada vastumängu.
Keskmäng
Keskmäng on see osa mängust, mis järgneb sellele, et enamik märke on arenenud. See on koht, kus enamik mänge võidetakse ja kaotatakse. Paljud partiid lõpevad resignatsiooniga juba enne lõppmängu toimumist.
Keskmängu positsioonil on struktuur. Selle struktuuri määrab ära avamine. Kõige lihtsam viis keskmängu õppimiseks on valida avamine ja õppida see hästi ära (vt näiteid inglise avamisest ja prantsuse kaitsest).
Need on mõned asjad, mida keskmängu positsiooni vaadates jälgida:
- Materjal: muutused materjali tasakaalus on kriitilise tähtsusega. Ühe tüki kaotamine ilmaasjata on piisav, et kaotada mäng. Kui mängijad on võrdsed, siis on tükikeste ligikaudne materiaalne tasakaal normaalne. Materjali tasakaal on sageli üsna staatiline: see ei muutu paljude käikude jooksul.
- Areng: avamine võis jätta ühele mängijale eduseisu arengus. Sellel mängijal on initsiatiiv ja ta võib rünnata enne, kui vastane saab oma tükid välja viia. See on ajutine eelis: kui arengujuhti ei kasutata tõhusalt ära, kaob see.
- Keskus: keskel on mängude mõju kõige suurem ja mõned (näiteks rüütel) ründavad keskel rohkem ruudud kui külgedel. Mängija, kes kontrollib keskust, on peaaegu alati eelisseisundis.
- Liikuvus: positsioon on liikuv, kui tükid suudavad jõuda sinna, kuhu nad peavad. Peaaegu kõigil keskmängu positsioonidel on liikuvuse osas teatud piirangud. Otsige lahtiseid viilusid tornide jaoks ja lahtiseid diagonaale piiskade jaoks. Rüütlid vajavad eelposte, kohti, kust neid ei saa kergesti ümber tõsta.
- Kuninga turvalisus: kus on kuningas? Ideaalis peaks kuningas olema kindluses ja jääma mängijate varju taha. Praktikas võib juhtuda palju muudki. Kui kuningas on nõrk, võidakse teda otseselt rünnata.
- Tohvrid: nad moodustavad positsiooni skeleti. Nad liiguvad aeglaselt ja võivad olla paljude käikude jooksul blokeeritud. Kõik toimub ümber käpikute. Erinevad avanemised tekitavad erinevaid käpikastruktuure. Sel viisil mõjutavad avangud kogu mängu (Philidor: "Tohvrid on male hing").
Kuninga indiaanlane, põhiliin
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Siin on näide avamise ja keskmängu piirilt. Vasakpoolsel skeemil tegutseb valge peamiselt Q-poolel ja must K-poolel.
Valge, et mängida, võib soovida tulla toime musta mängimisega 10...Nf4. Ta võib seda teha, mängides 10.g3 või mängides 10.Re1, nii et kui 10...Nf4 11.Bf1 säilitab piiskopi (selles positsioonis oluline kaitsefiguur). Või siis võib valgetel minna edasi 10.c5-ga, mis on Q-poolne võtmeliigutus.
ChessBase näitab, et turniirimängude arv nende valikutega oli:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Andmebaas näitab ka, et üldised tulemused olid 10.Re1 puhul oluliselt paremad. Mida mängija teeb, on see, et märgib ära laual olevad jooned ja koostab plaani, mis võtab neid jooned arvesse. Seejärel töötab mängija välja käikude jada. Praktikas sekkub vastane muidugi igal sammul plaani!
Endgame
Lõppmäng (või lõppmäng või lõpp) on see osa mängust, kui mängulaual on jäänud vähe mängukilde. Mängu varasemate osade ja lõppmängu vahel on kolm peamist strateegilist erinevust:
- Mängu lõppmängu ajal muutuvad mänguvahendid erilisemaks. Lõppmängus püüavad mängijad muu hulgas edutada mängusammast, viies selle kaheksandale reale.
- Kuningad: võivad lõppmängus muutuda tugevateks tükkideks. Kuningas võib olla viidud laua keskele. Seal võib ta toetada oma käpikesi, rünnata vastase käpikesi ja seista vastase kuninga vastu.
- Tasapunktid: lõppmängus võib partii olla viik, sest laual on liiga vähe märke, mis ei võimalda ühel mängijal võita. See on üks peamisi põhjusi, miks partiid viigiliselt lõppevad.
Kõik lõppmängu positsioonid võib jagada kahte leeri. Ühelt poolt on positsioonid, mida võib võita jõuga. Teisest küljest on positsioonid, mis on või peaksid olema viik. Need, mis on kindlalt loositud, võivad olla juriidiliselt loositud (matti ei saa juhtuda) või malekogemuse järgi loositud (ükski mõistlik kaitse ei saa kaotada). Kõik lõppmängud meistrimeeste males keerlevad võitmise ja viikude vahelisel piiril. Üldiselt lepivad mängijad "õpikujärgse" viigipositsiooni saavutamisel kokku, et mängijad lepivad viiki; vastasel juhul mängivad nad edasi.
Lõppmänge võib uurida vastavalt laudadele jäävate mängude tüübile. Näiteks kuninga ja käpikega lõppmängudes on ühel või mõlemal poolel ainult kuningad ja käpad ning tugevama poole ülesanne on edendada ühte käpikast. Teisi lõppmängusid uuritakse vastavalt sellele, millised on muud laual olevad tükid kui kuningad, nt torn ja käpik versus tornide lõppmäng.
Põhilised matid
Põhisammud on positsioonid, kus ühel poolel on ainult kuningas ja teisel poolel on üks või kaks tükki, millest piisab vastase kuninga matti panemiseks. Neid õpitakse tavaliselt algaja tasemel. Näited on matid K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (see on üsna raske).
Mängu etapid
Male on lihtne mäng, et õppida käike, kuid raske mäng, mida on raske omandada. Strateegia on mängu oluline osa. Kõigepealt tulevad avangud, mille kohta on nüüdseks palju teada. Tuntuim käik, kuningavahi avamine, seisneb selles, et valge mängija liigutab oma kuningavahi e2-lt kaks ruumi edasi e4-le. Must saab sellele käigule vastata mitmel viisil.
Avamine
Malemängu esimesi käike nimetatakse avamiseks. Male avamine on nimetus, mis on antud avamiskäikude seeriale. Tunnustatud avamiskäikude mustrid on avangud ja neile on antud nimed nagu Ruy Lopez või Sitsiilia kaitse. Need on loetletud sellistes teatmeteostes nagu Encyclopaedia of Chess Openings. Erinevaid avamisi on kümneid. Need varieeruvad gambiitidest, kus pakutakse näiteks käpik kiireks arenguks (nt kuninga gambiit), kuni aeglasemate avanusteni, mis viivad manöövritüüpi mängule (nt Réti avamine). Mõnes avamisliinis on mõlema poole jaoks parimaks peetud järjestus välja töötatud 20-30 käiguni, kuid enamik mängijaid väldib selliseid liine. Ekspertmängijad uurivad avamisi kogu oma malekarjääri jooksul, sest avamisteooria areneb pidevalt edasi.
Avamisetapi põhieesmärgid on järgmised:
- Areng: paigutada (arendada) tükid (enamasti piiskopid ja ratsud) kasulikele ruutudele, kus neil on kõige võimsam mõju mängule.
- Keskuse kontrollimine: keskus on kõige tähtsam osa lauast. Mängija, kes kontrollib keskust, saab oma mänguasju vabalt liigutada. Tema vastasmängija seevastu leiab, et tema tükid on kitsad ja neid on raske liigutada.
- Kuninga turvalisus: kuninga hoidmine ohu eest. Seda saab sageli teha lossimisega (vt eespool).
- Mängijate struktuur: keskuse kontrollimiseks saab kasutada mängijate käpikuid. Mängijad püüavad vältida mängijate nõrku kohti, nagu isoleeritud, kahekordistunud või tagurpidi seisvad käpad ja käpikute saared, ning sundida vastase positsioonis selliseid nõrku kohti.
Mängijad arvavad, ja malendiandmebaasid tõestavad, et valge alustab partiid esimese käigu tõttu paremate võimalustega. Must püüab tavaliselt võrdsustada või saada vastumängu.
Keskmäng
Keskmäng on see osa mängust, mis järgneb sellele, et enamik märke on arenenud. See on koht, kus enamik mänge võidetakse ja kaotatakse. Paljud partiid lõpevad resignatsiooniga juba enne lõppmängu toimumist.
Keskmängu positsioonil on struktuur. Selle struktuuri määrab ära avamine. Kõige lihtsam viis keskmängu õppimiseks on valida avamine ja õppida see hästi ära (vt näiteid inglise avamisest ja prantsuse kaitsest).
Need on mõned asjad, mida keskmängu positsiooni vaadates jälgida:
- Materjal: muutused materjali tasakaalus on kriitilise tähtsusega. Ühe tüki kaotamine ilmaasjata on piisav, et kaotada mäng. Kui mängijad on võrdsed, siis on tükikeste ligikaudne materiaalne tasakaal normaalne. Materjali tasakaal on sageli üsna staatiline: see ei muutu paljude käikude jooksul.
- Areng: avamine võis jätta ühele mängijale eduseisu arengus. Sellel mängijal on initsiatiiv ja ta võib rünnata enne, kui vastane saab oma tükid välja viia. See on ajutine eelis: kui arengujuhti ei kasutata tõhusalt ära, kaob see.
- Keskus: keskel on mängude mõju kõige suurem ja mõned (näiteks rüütel) ründavad keskel rohkem ruudud kui külgedel. Mängija, kes kontrollib keskust, on peaaegu alati eelisseisundis.
- Liikuvus: positsioon on liikuv, kui tükid suudavad jõuda sinna, kuhu nad peavad. Peaaegu kõigil keskmängu positsioonidel on liikuvuse osas teatud piirangud. Otsige lahtiseid viilusid tornide jaoks ja lahtiseid diagonaale piiskade jaoks. Rüütlid vajavad eelposte, kohti, kust neid ei saa kergesti ümber tõsta.
- Kuninga turvalisus: kus on kuningas? Ideaalis peaks kuningas olema kindluses ja jääma mängijate varju taha. Praktikas võib juhtuda palju muudki. Kui kuningas on nõrk, võidakse teda otseselt rünnata.
- Tohvrid: nad moodustavad positsiooni skeleti. Nad liiguvad aeglaselt ja võivad olla paljude käikude jooksul blokeeritud. Kõik toimub ümber käpikute. Erinevad avanemised tekitavad erinevaid käpikastruktuure. Sel viisil mõjutavad avangud kogu mängu (Philidor: "Tohvrid on male hing").
Kuninga indiaanlane, põhiliin
| |||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
|
|
|
|
|
|
| ||
|
{{{67}}}
Siin on näide avamise ja keskmängu piirilt. Vasakpoolsel skeemil tegutseb valge peamiselt Q-poolel ja must K-poolel.
Valge, et mängida, võib soovida tulla toime musta mängimisega 10...Nf4. Ta võib seda teha, mängides 10.g3 või mängides 10.Re1, nii et kui 10...Nf4 11.Bf1 säilitab piiskopi (selles positsioonis oluline kaitsefiguur). Või siis võib valgetel minna edasi 10.c5-ga, mis on Q-poolne võtmeliigutus.
ChessBase näitab, et turniirimängude arv nende valikutega oli:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
Andmebaas näitab ka, et üldised tulemused olid 10.Re1 puhul oluliselt paremad. Mida mängija teeb, on see, et märgib ära laual olevad jooned ja koostab plaani, mis võtab neid jooned arvesse. Seejärel töötab mängija välja käikude jada. Praktikas sekkub vastane muidugi igal sammul plaani!
Endgame
Lõppmäng (või lõppmäng või lõpp) on see osa mängust, kui mängulaual on jäänud vähe mängukilde. Mängu varasemate osade ja lõppmängu vahel on kolm peamist strateegilist erinevust:
- Mängu lõppmängu ajal muutuvad mänguvahendid erilisemaks. Lõppmängus püüavad mängijad muu hulgas edutada mängusammast, viies selle kaheksandale reale.
- Kuningad: võivad lõppmängus muutuda tugevateks tükkideks. Kuningas võib olla viidud laua keskele. Seal võib ta toetada oma käpikesi, rünnata vastase käpikesi ja seista vastase kuninga vastu.
- Tasapunktid: lõppmängus võib partii olla viik, sest laual on liiga vähe märke, mis ei võimalda ühel mängijal võita. See on üks peamisi põhjusi, miks partiid viigiliselt lõppevad.
Kõik lõppmängu positsioonid võib jagada kahte leeri. Ühelt poolt on positsioonid, mida võib võita jõuga. Teisest küljest on positsioonid, mis on või peaksid olema viik. Need, mis on kindlalt loositud, võivad olla juriidiliselt loositud (matti ei saa juhtuda) või malekogemuse järgi loositud (ükski mõistlik kaitse ei saa kaotada). Kõik lõppmängud meistrimales keerlevad võidu ja viikude vahelisel piiril. Üldiselt lepivad mängijad "õpikujärgse" viigipositsiooni saavutamisel kokku, et mängijad lepivad viiki; vastasel juhul mängivad nad edasi.
Lõppmänge võib uurida vastavalt laudadele jäävate mängude tüübile. Näiteks kuninga ja käpikega lõppmängudes on ühel või mõlemal poolel ainult kuningad ja käpad ning tugevama poole ülesanne on edendada ühte käpikast. Teisi lõppmängusid uuritakse vastavalt sellele, millised on muud laual olevad tükid kui kuningad, nt torn ja käpik versus tornide lõppmäng.
Põhilised matid
Põhisammud on positsioonid, kus ühel poolel on ainult kuningas ja teisel poolel on üks või kaks tükki, millest piisab vastase kuninga matti panemiseks. Neid õpitakse tavaliselt algaja tasemel. Näited on matid K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (see on üsna raske).
Male ja arvutid
On olemas kahte tüüpi maleprogramme. Üks neist mängib teie vastu, teine aitab teil saada paremaks mängijaks, õppides rohkem. Neid kahte tüüpi saab panna koos töötama, kuigi neil on erinevad funktsioonid.
Malemootorid
Malemootorid on arvutisüsteemid, mis suudavad mängida malepartiisid inimvõistlejate vastu. Neid on välja töötatud üsna palju; nad suudavad mängida meistritasemel, kuigi nende protsessid on üsna erinevad inimese omast. p87
Fritz
Fritz on Frans Morschi ja Mathias Feisti koostatud saksakeelne maleprogramm, mille on välja andnud ChessBase. See on praegune turuliider. On olemas ka teistsugune Fritz nimega Deep Fritz, mis on tehtud mitme protsessori jaoks. Viimased tarbijatoodete liigid on Deep Fritz 12 ja Fritz 12. Neile tuli arvustus Josh Waitzkinilt, kes ütles, et "Fritz on nagu naine, kellega ei saa koos. See lihtsalt ajab (paneb) sind mõtlema nii, nagu sa pole kunagi varem mõelnud".
Shredder
Shredder, mis on samuti ChessBase'i toode, on väidetavalt praegu kõige tugevam mootor.
Rybka
Rybka, Vasik Rajlichi toode, on Shredderi peamine konkurent.
Male andmebaasid
Malendiandmebaasid tegelikult ei mängi. Nad annavad juurdepääsu malemeistrite salvestatud ajaloole. On kaks komponenti. Esiteks on tarkvara, mis võimaldab andmebaasi materjali otsida ja korrastada. Siis on tegelik andmebaas, tavaliselt üks kuni neli miljonit partiid.
Praktikas kasutatakse andmebaase kahel eesmärgil. Esiteks selleks, et mängija saaks treenida oma võimeid konkreetsetel avanemistel. Teiseks, et otsida konkreetseid vastaseid, et näha, mida nad mängivad, ja valmistuda nende vastu eelnevalt.
Malendiandmebaaside olemasolu on üks põhjus, miks noored mängijad võivad juba varases eas meisterlikuks saada.
ChessBase
ChessBase on suurim andmebaas, mida kasutavad laialdaselt meistrid. Kuigi seda saab kasutada internetis, laadib enamik kasutajaid tarkvara ja andmed oma arvutisse alla. Kui see arvuti juhtub olema sülearvuti, siis võivad nad selle turniiridele kaasa võtta, et aidata partiideks valmistuda. Mängijad ei pruugi mängude ajal kasutada arvutit või muid abivahendeid, kuid palju ettevalmistustööd toimuvad kulisside taga. ChessBase tuleb osta ja see ei ole odav.
Uus malemängus
Tegemist on hollandi ajakirjaga edasijõudnutele, mille teenuste hulka kuulub ka veebipõhine andmebaas nimega NicBase. NicBase on tasuta ja selles on üle miljoni mängu.
Chessgames
Chessgames.com haldab partiide on-line andmebaasi. See on osaliselt tasuta, kuid nõuab registreerimist. Täielik juurdepääs kõigile selle võimalustele on üsna tagasihoidliku tellimuse alusel. Andmebaasis on üle poole miljoni partii.
On-line mängivad saidid
On veebisaite, millega mängija saab liituda (tasu eest) ja mängida võrgus. Sellisel juhul mängib tellija teiste tellijate, mitte arvuti vastu. Liikmete hulgas on igasuguse tasemega mängijaid ja pakutakse erinevaid üritusi erineva mängutempoga. Kaks turuliidrit on järgmised:
Interneti maleklubi
Playchess
Male ja arvutid
On olemas kahte tüüpi maleprogramme. Üks neist mängib teie vastu, teine aitab teil saada paremaks mängijaks, õppides rohkem. Neid kahte tüüpi saab panna koos töötama, kuigi neil on erinevad funktsioonid.
Malemootorid
Malemootorid on arvutisüsteemid, mis suudavad mängida malepartiisid inimvõistlejate vastu. Neid on välja töötatud üsna palju; nad suudavad mängida meistritasemel, kuigi nende protsessid on üsna erinevad inimese omast. p87
Fritz
Fritz on Frans Morschi ja Mathias Feisti koostatud saksakeelne maleprogramm, mille on välja andnud ChessBase. See on praegune turuliider. On olemas ka teistsugune Fritz nimega Deep Fritz, mis on tehtud mitme protsessori jaoks. Viimased tarbijatoodete liigid on Deep Fritz 12 ja Fritz 12. Neile tuli arvustus Josh Waitzkinilt, kes ütles, et "Fritz on nagu naine, kellega ei saa koos. See lihtsalt ajab (paneb) sind mõtlema nii, nagu sa pole kunagi varem mõelnud".
Shredder
Shredder, mis on samuti ChessBase'i toode, on väidetavalt praegu kõige tugevam mootor.
Rybka
Rybka, Vasik Rajlichi toode, on Shredderi peamine konkurent.
Male andmebaasid
Malendiandmebaasid tegelikult ei mängi. Nad annavad juurdepääsu malemeistrite salvestatud ajaloole. On kaks komponenti. Esiteks on tarkvara, mis võimaldab andmebaasi materjali otsida ja korrastada. Siis on tegelik andmebaas, tavaliselt üks kuni neli miljonit partiid.
Praktikas kasutatakse andmebaase kahel eesmärgil. Esiteks selleks, et mängija saaks treenida oma võimeid konkreetsetel avanemistel. Teiseks, et otsida konkreetseid vastaseid, et näha, mida nad mängivad, ja valmistuda nende vastu eelnevalt.
Male andmebaaside olemasolu on üks põhjusi, miks noored mängijad võivad juba varases eas meisterlikkust saavutada.
ChessBase
ChessBase on suurim andmebaas, mida kasutavad laialdaselt meistrid. Kuigi seda saab kasutada internetis, laadib enamik kasutajaid tarkvara ja andmed oma arvutisse alla. Kui see arvuti juhtub olema sülearvuti, siis võivad nad selle turniiridele kaasa võtta, et aidata partiideks valmistuda. Mängijad ei pruugi mängude ajal kasutada arvutit või muid abivahendeid, kuid palju ettevalmistustööd toimuvad kulisside taga. ChessBase tuleb osta ja see ei ole odav.
Uus malemängus
Tegemist on hollandi ajakirjaga edasijõudnutele, mille teenuste hulka kuulub ka veebipõhine andmebaas nimega NicBase. NicBase on tasuta ja selles on üle miljoni mängu.
Chessgames
Chessgames.com haldab partiide on-line andmebaasi. See on osaliselt tasuta, kuid nõuab registreerimist. Täielik juurdepääs kõigile selle võimalustele on üsna tagasihoidliku tellimuse alusel. Andmebaasis on üle poole miljoni partii.
On-line mängivad saidid
On veebisaite, millega mängija saab liituda (tasu eest) ja mängida võrgus. Sellisel juhul mängib tellija teiste tellijate, mitte arvuti vastu. Liikmete hulgas on igasuguse tasemega mängijaid ja pakutakse erinevaid üritusi erineva mängutempoga. Kaks turuliidrit on järgmised:
Interneti maleklubi
Playchess
Seotud leheküljed
- Male maailmameistrite nimekiri
- Maleterminite loetelu
- Maleolümpia
- Male ajalugu
- Keskmäng
- Shogi
Seotud leheküljed
- Male maailmameistrite nimekiri
- Maleterminite loetelu
- Maleolümpia
- Male ajalugu
- Keskmäng
- Shogi
Küsimused ja vastused
K: Mis on male?
V: Male on lauamäng kahele mängijale.
K: Mis on malemängu eesmärk?
V: Mängu eesmärk on, et kumbki mängija püüaks teha matti vastase kuningale.
K: Mitu mänguasja alustab males iga mängija?
V: Iga mängija alustab kuueteistkümne mängujoonega: kaheksa käpikoda, kaks ratsu, kaks piiskoppi, kaks torni, üks kuninganna ja üks kuningas.
K: Mis on males male matt?
V: Matt on vastase kuninga ähvardus ("male"), mida ükski käik ei saa peatada. See lõpetab mängu.
K: Kuidas vahetavad kaks vastast males kordamööda?
V: Mängu ajal liigutavad kaks vastast kordamööda ühte oma mänguasju laua teisele ruudule.
K: Kes teeb males esimese käigu?
V: Esimese käigu teeb alati see mängija, kellel on valged kujukesed.
K: Kus on male populaarne ja seda peetakse rahvuslikuks hobiks?
V: Male on populaarne paljudes riikides ja Venemaal on see rahvuslik hobi.