Kuningas (maletükk): määratlus, liikumine, šakk ja matt
Kuningas maletükina: liikumine, K- tähis, šakk, matt ja kaitsestrateegiad — praktilised selgitused ja näpunäited kuninga hoidmiseks ning matti saavutamiseks.
Kuningas on malemängu kõige väärtuslikum maletükk. Ta võib liikuda vasakule, paremale, üles, alla või diagonaalselt. Ta saab korraga liikuda ainult ühe ruudu võrra. Malemängude salvestamisel lühendatakse kuningat K-ks.
Liikumise ja turvalisuse põhitõed
Kuninga liikumist piiravad järgmised reeglid:
- Ei tohi liikuda ruudule, mis on vastasmängija rünnaku all. Kuningas ei või minna sellisele ruudule, kus teda kohe rünnatakse — selline käik on reeglina ebaseaduslik.
- Ei või jääda šakki. Mängija ei tohi teha käiku, mille järel tema kuningas jääb šakki.
- Kaks kuningat ei saa jääda kõrvuti. Kaks vastasmängijate kuningat ei tohi olla üksteisele külgnevates ruutudes (see tähendaks, et üks kuningas liiguks ruudule, mida ründab teine).
- Materjaalse väärtuse asemel taktikaline tähtsus. Kuigi väljakul on teisi väärtuslikke tükke, on kuninga kaotamine mängu kaotus — sellepärast on kuninga kaitse avangus ja partii keskfaasis prioriteetne.
Rokade (lossimise) liikumine
Rokade ehk lossimise käik on erandlik liikumine, kus kuningas liigub korraga koos vööga (torniga): kuningas liigutatakse kahte ruutu tormi suunas ja torn asetatakse kuninga teisele poole. Rokade tegemiseks peavad olema täidetud järgmised tingimused:
- ei tohi olla varem kuningat liigutatud;
- ei tohi olla varem liigutatud osalevat torni;
- vahepeal ei tohi olla tükke kuninga ja torni vahel;
- kuningas ei tohi olla hetkel šakis;
- kuningas ei tohi läbida ruute, mis on vastasmängija rünnaku all;
- rokade ajal ei tohi kuningas lõppeda ruudul, mis on rünnaku all.
Rokk võib olla lühike (kuningas liigub g-ruudule, torn f-ruudule) või pikk (kuningas liigub c-ruudule, torn d-ruudule), sõltuvalt lauast ja kokkuleppest valgete/mustade poolel.
Šakk ja matt
Mängu eesmärk on teha matti (lüüa kuningas). Kui mängija kuningat ründab vastasmängija tükk, nimetatakse seda šakiks. Mängija, kelle kuningat rünnati, peab tegema sellise käigu, et kuningas ei oleks enam šakis. Kui kuningas ei saa seda teha, on ta matis ja see pool kaotab mängu.
Šaki vastu on võimalik reageerida kolmel peamisel viisil:
- liikuda kuningaga ruudule, mis ei ole rünnaku all;
- blokeerida rünnaku teed teise tükiga (kui ründaja ei rända nagu ratsu või ei asu otse kuninga kõrval);
- lüüa ründavat tükki, kui võimalik.
On olemas ka olukord kahepoolse šaki ehk topeltšaki puhul, kus mõlemad käigud ründavad kuningat ja muud vastust pole kui liikuda kuningaga või kasutada mõnda erilist kombinatsiooni. Kui ükski vastustest ei ole võimalik, on tulemus mat — mäng lõppeb kohe.
Staatused ja erijuhtumid
- Pat (stalemate): kui mängija ei saa teha ühtegi legaalset käiku, aga tema kuningas ei ole šakis, on tulemus viik (pat), mitte kaotus.
- Illegaalne käik: käik, mis jätab või jätaks kuninga šakki, on reeglina keelatud; turniiridel see parandatakse ja mängija võib saada karistuse.
- Kuningas lõppfaasis: lõppfaasis muutub kuningas aktiivseks ründevahendiks — teda kasutatakse vastaste nuhitamiseks, piiramiseks ja paaride saavutamiseks (näiteks opositsioon).
- Kuningate vaheline kaugus: kaks kuningat ei saa kunagi olla otsevastastena naaberruutudes, sest see tähendaks ühe kuninga liikumist ruudule, mida ründab teine.
Nõuanded ja strateegia
Avangus ja keskfaasis tuleb kuningat hoida turvaliselt (tavaliselt rokkida varakult ja vältida avatud vastasseisu tema ümber). Lõppfaasis tuleb kuningat aga aktiivselt kasutada: minna keskustesse, toetada edasiminevaid sotse ja osaleda mattvõimaluste loomises. Mõned levinud lõppfaasi mõisted, mille puhul kuningas mängib olulist rolli, on opositsioon, triangulatsioon ja kuninga keskendumine (centralization).
Kokkuvõtlikult on kuningas malemängu kõige olulisem tükk — tema kaitse on keskmes kogu partiis ning samas muutub ta lõppfaasis ka võimsaks ründevahendiks.

Valge kuningas
Castling
Torniga võib kuningas teha erilise käigu, mida nimetatakse "lossimiseks". See tähendab, et kuningas liigub kaks ruudu ühe oma bukki suunas ja seejärel paigutatakse see torn teisele poole kuningat. Lossimine seisneb selles, et kuningas liigub kaks ruudu oma esimesel reastil ühe esimese bukki suunas, seejärel liigub torn sellele ruudule, mille üle kuningas ületas. Lossimine on lubatud ainult siis, kui kuningas ega lossiv torn ei ole juba liikunud, kui nende vahel ei ole ühtegi ruutu hõivatud, kui kuningas ei ole šokis ja kui kuningas ei liigu üle ega lõpeta oma liikumist ruudul, mis paneb kuninga šokki.
Šekk ja matti
Kui mängija käik paneb vastase kuninga rünnaku alla, on see kuningas šokis ja šokis olev mängija peab rünnaku peatama. Kuninga šakist eemaldamiseks on kolm võimalikku viisi:
- Kuninga viimine kõrvalasuvasse mitte-ohustatud ruutu.
- Sakk blokeerimine teise mängujuhi ja ründava mängujuhi vahel, et katkestada ohujoon (ei ole võimalik, kui ründav mängujuhi on rüütel või kui on topeltšekk).
- Ründava tüki löömine (ei ole võimalik topeltšeki korral, kui kuningas ei löö).
Kui ükski neist kolmest võimalusest ei ole võimalik, siis on mängija kuningas saanud matti ja mängija, kelle kuningas on matis, kaotab partii.
Patt
Patt on see, kui mängijal ei ole seaduslikku käiku, kuid ta ei ole šokis.
Nõuanded
Avamisel ja keskmängus ei mängi kuningas enamasti aktiivset rolli ründe- või kaitsepositsiooni arendamisel. Selle asemel teeb mängija tavaliselt lossi ja leiab turvalisuse laua serval, kus on käpad. Lõppmängus võib kuningas aga tulla peidust välja, et mängida aktiivset rolli ründava mängujoonena ning aidata kaasa oma ülejäänud mängusõdurite edutamisele.
Otsige