Kombinatoorne mänguteooria: definitsioon, reeglid ja näited
Kombinatoorne mänguteooria: selgitus, reeglid ja praktilised näited (Nim, mänguväärtused, mängude summa). Õpi CGT põhialuseid ja võitustrateegiaid kiiresti ja selgelt.
Kombinatoorne mänguteooria, tuntud ka kui CGT, on rakendusmatemaatika ja teoreetilise arvutiteaduse haru, mis uurib kombinatoorseid mänge. See erineb nn "traditsioonilisest" või "majanduslikust" mänguteooriast, sest keskendub peamiselt deterministlikele, järjestikulistele ja täisinformatsiooniga mängudele, kus õnnefaktor puudub. CGT sai alguse huvist analüüsida erapooletuid kahe mängija mänge, eelkõige klassikalist Nim'i ja sellele sarnaseid probleeme, mille juures rõhutatakse mängude "lahendamist" matemaatiliste tööriistade abil.
Põhireeglid – millest kombinatoorne mäng peab lähtuma
Et mäng oleks kombinatoorne mäng CGT mõistes, peab see tavaliselt vastama järgmistele tingimustele:
- Vähemalt kaks mängijat.
- Järjestikune mäng. Mängijad sooritavad käike vaheldumisi (vahelduv käimine).
- Täiuslik informatsioon. Kõik mänguolukorra andmed on kättesaadavad mõlemale mängijale — midagi ei ole varjatuna (erinevalt näiteks pokkerist).
- Deterministlikkus. Mäng ei tohiks sisaldada juhuslikkust: Õnn ei ole mängu osa.
- Pädev käikude arvu piiratus. Mängul peab olema lõplik arv võimalikku käiku (st ei tohiks tekkida dekoratiivselt lõputut mängimist ilma lõpetamata).
- Lõppemine. Mäng peab paratamatult lõppema mingil ajahetkel.
- Terminalpositsioon. Mäng lõppeb, kui üks mängija ei saa enam teha lubatud käiku.
Need tingimused on üldised — CGT uurib eriti neid mängusid, mis on kaksmängijaga, piiratud (finite) ning mille lõpus on selgelt võitja ja kaotaja (st mäng ei lõpe viigiga). Samas on olemas CGT-lahendusi ja laiendusi ka raskemate struktuuride jaoks.
Kuidas mänge esitatakse ja analüüsitakse
Kombinatoorseid mänge modelleeritakse sageli puustruktuuridena: iga puu tipp ehk sõlm vastab mingile positsioonile mängus ja iga haru tähistab ühe lubatud käigu tulemust. Puule sobib määrata terminalseid tippu (lõppseisud), millele on omistatud tulemused (võit/kaotus). Sellest puust lähtuvalt saab määrata, millised käigud on strateegiliselt parimad.
Mängudele määratakse ka matemaatilised väärtused, mis väljendavad positsiooni "väärtust" mängija jaoks. Kahe mängu teoreetiline liit — mängude summa — on tähtis kontseptsioon: sum-mängus teeb kumbki mängija oma käigu kas esimeses või teises alam-mängus, jättes teise samaks. Selline liit võimaldab analüüsida keerukamaid kooslusi, jagades need lihtsamateks osadeks.
Tüübid ja tööriistad
Erapooletud (impartial) vs partizan-mängud: erapooletutes mängudes on käigud mõlemale mängijale samad (näiteks Nim), partizan-mängudes on käiguvõimalused erinevad sõltuvalt mängijast (näiteks mängud, kus valged ja mustad liigutavad eri viisil).
Sprague–Grundy teoreem: see on põhivahend erapooletute mängude analüüsis. Iga erapooletu mängukomponentile saab omistada Grundy-väärtuse ehk nimberi (nimber = mex(võimalike järgnevate nimbrite hulk)), ja mängu summa võitja määratakse, kasutades xor-operatsiooni (bitiline liit) kõigi komponentide nimbrite vahel. See seletab, miks Nim on fundamentaalne näide CGT-s.
Conway' surreal numbers ja partizan-mängud: John Conway arendas teooriat, kus partizan-mängude positsioonidele saab omistada keerukamaid objekte — nn "surreal number"’eid ja üldisemaid mänguväärtusi. See raamistik võimaldab kirjeldada nii "soojaid" kui "külmi" mänge ning analüüsida, kuidas erinevad mängud kombineerudes käituvad.
Praktilised näited ja kasutusalad
- Nim: lihtne erapooletu mäng, kus mängijad eemaldavad kive kuhjadest; Sprague–Grundy meetod selgitab optimaalse strateegia kasutades xor-aritmeetikat.
- Kayles, Dawson's Kayles jt: klassikalised kombinatoorsed mängud, mida uuritakse nimbrite ja perioodilisuse vaates.
- Partizan-mängud nagu Hackenbush: need illustreerivad Conway' ideid surreal-arvudest ja mänguväärtustest.
Kombinatoorset mänguteooriat kasutatakse ka arvutiteaduses (algoritmide ja keerukuse uurimine), tehisintellekti strateegiate arendamisel, loogikamängude ja puslede analüüsis ning matemaatilise hariduse rikastamisel, sest CGT pakub selget raamistiku strateegilise mõtlemise õpetamiseks.
Ajalugu ja olulisemad autorid
Peamised CGT rajajad on Elwyn Berlekamp, John Conway ja Richard Guy. Nad töötasid 1960ndatel ja 1970ndatel ning nende koostöö tulemuseks oli mahukas teos Winning Ways for Your Mathematical Plays, mis populariseeris palju CGT ideid ja meetodeid ning tõi teooria laiema teadlaskonna ja huvigrupi ette.
Lõppsõna
Kombinatoorne mänguteooria on rikas valdkond, mis ühendab matemaatikat, strateegilist mõtlemist ja loovust. Alates lihtsatest mängudest nagu Nim kuni keerukamate, partizan-struktuuridega mängudeni pakub CGT nii konkreetseid lahendusi kui ka üldisemaid kontseptsioone, nagu mängude liit, põhiväärtused ja sügav seos surreal-arvudega. See valdkond jätkab aktiivset arendamist ning leiab uusi rakendusi nii teaduses kui mängukultuuris.
Definitsioonid
Teoorias on kaks mängijat, keda nimetatakse vasakuks ja paremaks. Mäng on midagi, mis võimaldab vasakul ja paremal teha käike teistesse mängudesse. Näiteks malemängus on tavaline algseadistus. Võiks aga mõelda ka malemängust pärast esimest käiku kui teisest mängust, mille seadistus on teistsugune. Seega nimetatakse iga positsiooni ka partiiks.
Mängude tähistus on {L|R}. L {\displaystyle L} on mängud, kuhu vasakpoolne mängija saab liikuda. R {\displaystyle R}
on mängud, kuhu saab liikuda parem mängija. Kui te tunnete malenotatsiooni, siis tavaline malekomplekt on mäng
| { a 3 , a 4 , N a 3 , b 3 , b 4 , c 3 , c 4 , N c 3 , ... | a 6 , a 5 , N a 6 , b 6 , b 5 , c 6 , c 5 , N c 6 , ... } {\displaystyle \{a3,a4,Na3,b3,b4,c3,c4,Nc3,\dots |a6,a5,Na6,b6,b5,c6,c5,Nc6,\dots \}} |
Punktid "..." tähendavad, et käike on palju, seega ei ole kõik näidatud.
Male on väga keeruline. Parem on mõelda lihtsamate mängude peale. Nim näiteks on palju lihtsam mõelda. Nimi mängitakse nii:
- On null või rohkem loendurihunnikut.
- Ühel mänguvoorul võib mängija võtta ühest hunnikust nii palju mängumärke, kui ta soovib.
- Mängija, kes ei suuda teha käiku, kaotab.
Lihtsaim mäng Nim algab üldse ilma loenduriteta! Sellisel juhul ei saa kumbki mängija liikuda. See on näidatud {|}. Mõlemad pooled on tühjad, sest kumbki mängija ei saa liikuda. Esimene mängija ei saa liikuda ja seega kaotab. CGT-s kirjutatakse {|} sageli sümboliks 0 (null).
Järgmise lihtsaima mängu puhul on ainult üks hunnik, millel on ainult üks loendur. Kui vasakpoolne mängija läheb esimesena, peab see mängija võtma loenduri, jättes paremale mängijale käiguta ({|} või 0). Kui selle asemel liigub parem mängija esimesena, ei ole vasakule enam ühtegi käiku. Seega võivad nii vasak- kui ka parempoolne mängija teha käigu 0. See on näidatud kujul {{|}|{|}} ehk {0|0}. Esimene mängija, kes esimesena liigub, võidab. Mängud, mis on võrdsed {0|0}, on väga olulised. Need kirjutatakse sümboliga * (täht).
Küsimused ja vastused
K: Mis on kombinatoorne mänguteooria?
V: Kombinatoorne mänguteooria (CGT) on rakendusmatemaatika ja teoreetilise arvutiteaduse haru, mis uurib kombinatoorseid mänge ja erineb "traditsioonilisest" või "majanduslikust" mänguteooriast.
K: Millistele tingimustele peab mäng vastama, et seda saaks pidada kombinatooriliseks mänguks?
V: Selleks, et mängu saaks pidada kombinatooriliseks mänguks, peab selles olema vähemalt kaks mängijat, see peab olema järjestikune (st mängijad vahelduvad kordamööda), selles peab olema täiuslik teave (st teave ei ole varjatud), see peab olema deterministlik (st ei tohi olla juhuslik), õnne ei tohi mängus osaleda, peab olema kindel arv võimalikke käike, mäng peab lõpuks lõppema ja mäng peab lõppema, kui üks mängija ei saa enam käia.
K: Millist tüüpi mängudele keskendub kombinaatoriline mänguteooria?
V: Kombinatoorne mänguteooria keskendub peamiselt kahe mängijaga piiratud mängudele, millel on võitjad ja kaotajad (st mis ei lõpe võrdsete tulemustega).
K: Kuidas esitatakse seda tüüpi mänge?
V: Seda tüüpi mänge saab kujutada puude abil, mille iga tipp esindab mängu tulemuseks olevat konkreetset käiku otse puu all olevast käigust.
K: Millised on CG-teoreetikute eesmärgid?
V: Mõned CG-teoreetikute eesmärgid hõlmavad nii seda tüüpi mängude väärtuste leidmist kui ka "mängu lisamise" kontseptsiooni mõistmist, mille puhul iga mängija teeb kahes erinevas mängus ainult ühe käigu, jättes teise mängu oma käigu ajal muutmata.
K: Kes asutas CGT?
V: Elwyn Berlekampi, John Conwayt ja Richard Guy'd peetakse CGT asutajateks nende 1960. aastatel avaldatud teoses "Winning Ways for Your Mathematical Plays".
Otsige