Tervisepalk (eluriba) videomängudes — mis see on ja kuidas see toimib

Avasta, mis on tervisepalk videomängudes, kuidas see toimib, taastumise süsteemid ja näited FPS-, võitlus- ning RPG-mängudest.

Autor: Leandro Alegsa

Tervisepalk on videomängude pilt, mis näitab mängijale, kui palju tervist tal veel on. Kui mängija terviseriba on täiesti tühi või näidatud number on null, kaotab mängija tavaliselt elu või sureb. Paljudes mängudes on tervisepäästjad, mis annavad mängijale kaotatud tervise tagasi, kui ta neid puudutab või kasutab. Tervisepalk on kasutusel mitmetes videomängudes, sealhulgas esimese isiku tulistamismängudes, võitlejamängudes, rollimängudes ja platvormmängudes. Kuigi paljud first-person mängud annavad mängijale terviseriba asemel taastuva tervise, on siiski ka mõned laskemängud, kus on terviseriba. Enamik võitlejamänge kasutab terviseribasid, kuid mõnedes, näiteks Super Smash Bros. mängudes, mõõdetakse tervist kahjuprotsendi järgi. Sellistes mängudes on eesmärk pigem vastase lavalt maha löömine kui tapmine ning mida suurem on kahjuprotsent, seda kaugemal löövad rünnakud vastase lavalt maha.

Mis on tervisepalgi eesmärk?

Tervisepalk annab mängijale kiiresti arusaadava visuaalse ülevaate tegelase elujõust. See võimaldab mängijal hinnata riske, otsustada, kas rünnata või taganeda, ning planeerida meditsiinivaru kasutamist. Lisaks on tervisepalk mängumehaanika osa: see määrab, kui palju vigastusi tegelane saab kanda enne allakäiku, ja ühendub teiste süsteemidega (näiteks kaitse, kilbid, taastumine).

Kuidas tervisepalke esitatakse?

  • Baar – kõige levinum: horisontaalne või vertikaalne riba, mis tühjeneb vigastuse korral.
  • Numbriline väärtus – protsent või täisarv (nt 0–100 või 0–1000), näitab täpset elude hulka.
  • Südametäpid – klassikaline Zelda-laadne esitus, kus iga süda tähistab osa elust.
  • Kiirgusprotsent – nagu Super Smash Bros., kus kõrgem protsent tähendab suuremat haavatavust löökide suhtes.
  • Diegeetilised näitajad – tervis kuvatakse mängumaailma sees (nt tegelase rindal olevad märgid või kaasaskantavad vidinad), mitte otse HUDil.

Tüübid ja mehhanismid

  • Püsiv tervis – tervis langeb ja taastub ainult esemete või oskuste abil; tühjenemisel toimub surm või elu kaotus (tavalisem RPG-des).
  • Taastuv tervis – vigastused taastuvad aja jooksul automaatselt, kui mängija ei saa lühikese aja jooksul täiendavat kahju (tüüpiline kaasaegsetes tulistamismängudes).
  • Kilbid ja armor – eraldiseisev väärtus, mis neelab kahju enne põhitervise mõjutamist; mõnikord taastub või kaob kiiremini kui elupunktid.
  • Ajutine tervis/ võimsused – buffid, kaitsemedalid või osad boonused, mis annavad ajutist lisakaitset.
  • Staatusefektid – mürgistus, verejooks vms, mis põhjustavad terve aja jooksul kahju või pidurdavad taastumist.

Kasutamine erinevates žanrites

  • Esimese isiku tulistamismängud (FPS) – mõnel mängul on numbriline või baari kujuline tervis, teistel taastuv tervis või kilbid (nt Halo kilbid + elupunktid).
  • Võitlejamängud – traditsioonilised võitlejad kasutavad terviseribasid; erandiks on Super Smash Bros.-stiil, kus kasutatakse kahju protsenti ja eesmärgiks on vastase välja löömine.
  • Rollimängud (RPG) – tavaliselt selged elupunktide (HP) süsteemid, kus tervist haldavad esemed, ravioskused ja puhkus.
  • Platvormmängud – sageli lihtsustatud tervisesüsteem (nt südamekujundus või elu), mõnes mängus ühe löögi korral surm.

Disaini- ja kasutusmõtted

  • Värvikoodid – roheline/kollane/punane või vastav kontrast aitab kiiret lugemist; oluline on ka värvipimeduse toetamine.
  • Asukoht HUDil – tavaliselt ekraani vasakus või paremas ülanurgas või all; oluline, et näit oleks kergesti haaratav, kuid mitte segav.
  • Tagasiside – heli- või visuaalsed efektid (värin, vilkumine) hoiavad mängijat kursis kriitilise seisundi korral.
  • Balanss – tervise taastumise kiirus, medikitside kättesaadavus ja ohtude raskusaste mõjutavad mängu tempo ja raskust.
  • Ligipääsetavus – teksti- või helisignaalid ja kõrge kontrastsus aitavad mängu mängida ka värvipimedatel mängijatel või ekraanivaegustega kasutajatel.

Praktilised näited

  • Doom/varased FPS-id kasutasid sageli numbrilist protsenti, mis näitas mängija tervist täpselt.
  • Kõrge profiiliga mängud nagu Call of Duty on populaarsed taastuva tervise süsteemiga—mängija taastub automaatselt, kui ta on korraks kaitstud.
  • RPG-d nagu Dark Souls kasutavad traditsioonilist HP-riba koos piiratud taastavate esemete (nt Estus) ja rangemate tagajärgedega surma korral.
  • Seiklusmängudes nagu The Legend of Zelda tähistavad südametäpid mängija elujõudu; südame kaotamine vähendab korraga märgatavat hulka tervist.

Kokkuvõte

Tervisepalk on mängudisaini keskne element, mis mõjutab mängu taktikat, tempot ja raskust. Olenevalt žanrist ja autorite eesmärkidest võib tervis toimida väga erinevalt: olla taastuv, püsiv, kombineeritud kilpidega või esitatud hoopis protsendina. Hästi kujundatud tervisepalk annab mängijale vajalikku informatsiooni ilma mänguelamust rikkumata ning toetab mängu mehaanikat ja narratiivi.

Küsimused ja vastused

K: Mis on videomängudes tervisepalk?


V: Tervisepalk on kujutis, mis näitab mängijale, kui palju tal on mängus veel tervist.

K: Mis juhtub, kui mängija terviseriba on tühi või jõuab nullini?


V: Kui mängija terviseriba on täiesti tühi või näidatud number on null, kaotab mängija tavaliselt elu või sureb videomängus.

K: Kas videomängudes on tervisemärke?


V: Jah, paljudes videomängudes on olemas tervisevõtmed, mis annavad mängijale kaotatud tervise tagasi, kui ta neid puudutab või kasutab.

K: Millistes videomängudes kasutatakse tervisepaneele?


V: Tervisepulgad on kasutusel mitut tüüpi videomängudes, sealhulgas esimese isiku tulistamismängudes, võitlejamängudes, rollimängudes ja platvormmängudes.

K: Kas kõikides esimese isiku tulistamismängudes kasutatakse terviseriba asemel taastuvat tervist?


V: Kuigi paljudes esimese isiku tulistamismängudes kasutatakse terviseriba asemel taastuvat tervist, on siiski ka mõned tulistamismängud, kus kasutatakse terviseriba.

K: Mida kasutavad enamik võitlejate mänge tervise mõõtmiseks?


V: Enamik võitlejamänge kasutab tervise mõõtmiseks terviseribasid.

K: Kas on olemas võitlejamänge, mis mõõdavad tervist teisiti?


V: Jah, on mõned võitlejamängud, näiteks Super Smash Bros. mängud, mis mõõdavad tervist kahjuprotsendi järgi. Nende mängude eesmärk on pigem vastase lavalt välja lüüa kui tappa ning mida suurem on kahjuprotsent, seda kaugemal löövad rünnakud vastase lavalt välja.


Otsige
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3