Teise põlvkonna videomängukonsoolid algasid 1976. aastal. Selle ajastu alguseks loetakse sageli Fairchild Channel F-i ja Radofin Electronics'i 1292 Advanced Programmable Video System'i ilmumist. See periood nimetatakse mõnikord ka „varaseks 8-bitise ajastuks“, kuigi konkreetne arhitektuur ja võimsus konsooliti erinesid. Teise põlvkonna peamine uuendus oli programmeeritavate kassettmängude (ROM-kassettide) levik, mis võimaldas konsoolidel mängude valikut jauuendamist võrreldes esimese põlvkonna fikseeritud mängukomplektidega.
Põhiomadused ja tehnoloogilised uuendused
- Kassettpõhine tarkvara: konsoolid kasutasid vahetatavaid kassetimänge (ROM-kassette), mis andsid mängukonsoolidele suure paindlikkuse ja laiendasid mänguvalikut.
- Liidesed ja kontrollerid: ilmnesid erinevad juhtelemendid — Atari 2600 lihtne joistik ühe nupuga, Intellivisioni suunadiski koos numbriklahvistikuga ja kaetud klahvivahenditega, Channel F oma unikaalse juhtkangi ja nupuga. Kontrollerid hakkasid mõjutama mängudisaini ja mängukogemust.
- Heli ja graafika: konsoolid pakkusid piiratud, kuid järjest keerukamaid helisid ja pildikeelt. Intellivision tõi suurema eraldusvõime ja keerukama heli kui paljud varasemad seadmed.
- Arendajate ja avaldajate teke: tekkisid sõltumatud kolmanda osapoole mänguarendajad (nt Activision), mis muutis mängutööstuse struktuuri ja mängude loomise ärimudelit.
Peamised konsoolid ja populaarsus
Teises põlvkonnas ilmus hulk erinevaid konsoole, kuid kõige tuntum ja pikemaajalisem oli Atari 2600 (alguses tuntud kui Atari VCS). Muu tuntud riistvara sisaldab Intellivisioni, Magnavox Odyssey² (tihti lühendatult Odyssey 2) ja ColecoVision.
- Atari 2600: üks enimlevinud kodukonsoole, mille mängude hulka kuulusid nii originaalsed kui ka arcade-ported mängud. Atari 2600-st on 2004. aasta seisuga müüdud umbes 30 miljonit ühikut.
- Intellivision: Matteli väljaanne, mis tõi turule võrdlemisi hea graafika ja keerukamate kontrollerite lahenduse; 1990. aasta seisuga oli Intellivisioni müüdud umbes 3 miljonit ühikut.
- ColecoVision: esitles 1980. aasta alguses arcade-laadseid porte ja oli populaarne algsetel aastatel; aprilliks 1984 oli ColecoVisioni müüdud umbes 2 miljonit ühikut.
- Fairchild Channel F: üks esimesi kassettpõhiseid konsoole ja oluline samm edasi; aastaks 1977 oli Channel F-i müüdud ligikaudu 250 000 ühikut.
Tuntud mängud ja sündmused
- Teises põlvkonnas ilmusid mitmed mängud, mis on videomänguajaloos olulised: näiteks Adventure (Atari 2600) — üks varasemaid mängu- ja salapärahvamiste elemente kasutavaid mänge, ning platvormi- ja seiklusloosid nagu Pitfall! hilisemates põlvkondades aretatud tüübid.
- Arcade-hittide portimine koju tõi kuulsuse, kuid mõnikord ka pettumuse — näiteks Atari 2600 versioonist Pac-Man sai üks vastuolulisemaid juhtumeid, mis mõjutas tarbijate usaldust.
- Kolmandate osapoolte firmade (nt Activision) tekkimine oli tähtis — arendajad, kes lahkusid suurtelt tootjatelt, hakkasid looma ja turustama oma mänge, mis muutis valdkonna mitmekesisemaks.
Miks teine põlvkond lõppes ja 1983. aasta krahh
Teise põlvkonna ajastu lõppes peamiselt 1983. aastal toimunud videomängude turu kriisi tõttu. Selle krahhi põhjused olid mitmekesised:
- turul liigne küllastus — liiga palju konsoole ja halva kvaliteediga mänge;
- madal kvaliteet ja ületootmine mitmetes populaarsetes pealkirjades, mis vähendas tarbijate usaldust;
- koduarvutite ja muude meelelahutusseadmete kasvav konkurents;
- suured varud ja finantskahjud tootjate ja jaemüüjate jaoks.
Sellest kriisist taastumine toimus osaliselt alles pärast Nintendo Famicomi/NES-i sisenemist turule lõpus 1980ndate keskpaigas, mis tõi kaasa uue standardi kvaliteedile ja ärimudelitele.
Pärand ja tähendus
Teise põlvkonna konsoolid lõid vundamendi tänapäevasele kodumängude turule: kassettide kasutuselevõtt, kolmanda osapoole arendajate roll ja mänguarenduse kommertsialiseerumine. Paljud ideed ja ärimudelid sellest ajast (nt mängude litsentsimine, portimine ja mängupaigaldus) on mõjutanud hilisemaid põlvkondi. Teise põlvkonna konsoolid jäävad oluliseks osaks videomängude ajaloost nii tehnilise kui ka kultuurilise mõjuga.










