Dark Souls — FromSoftware'i tegevus-RPG: mängumehhanika ja ajalugu

Ülevaade Dark Soulsist: FromSoftware'i tegevus-RPG, mängumehhanika (Estus, Bonfires, inimlikkus/õõnsus), avatud maailm, ajalugu ja mõju mängumaailmale.

Dark Souls on Hidetaka Miyazaki ja FromSoftware poolt tehtud tegevus-RPG, mis ilmus 2011. aastal ja mis on palju mängijate ja kriitikute poolt tuntud kui ränk, aga õiglaselt kavandatud väljakutse. See on vaimselt jätkuks Demon's Souls'ile, kuid tutvustab omaette mängumehhanikaid ning avaramat ja omavahel ühendatud maailma.

Mängumehhanika

Dark Soulsi tuumaks on läbitöötatud ja riskipõhine võitlussüsteem, kus mängija peab arvestama relva- ja soomusvalikut, vastaste rünnakute ajastuse, blokeerimise, rullimise ja vastulöökide (parry) võimalustega. Tähtis roll on ka vastupidavusel (stamina), mis määrab, kui palju saab rünnata, blokeerida või rullida järjest.

  • Elukadu ja varandus: mängijad koguvad mängus "souls" (hinge-punkte), mida kasutatakse tasemete tõstmiseks ja esemete ostmiseks. Surres jätavad mängijad oma soulsid maha ja neil on üks võimalus need tagasi saada, kui nad jõuavad oma surmapunkti enne uuesti surma. Kui nad uuesti surevad enne nende tagasi võtmist, kaotavad nad need jäädavalt.
  • Estus Flaskid ja tervisemajandus: Dark Soulsis on tervisekaupadeks peamiselt Estus Flaskid, mille kasutuskordade arv on piiratud ja mida saab taastada ainult lõkkeplatside (Bonfires) juures puhkamisel. Estus Flaskide laaditavate kordade arvu saab suurendada, kui mängija leiab Estus Shard'e (esemeid, mis suurendavad kogust) ning mõnes olukorras saab lõkkeid "kindle'da", et suurendada flaskide täitumist või kasutuskordi.
  • Maailma ülesehitus: mängumaailm on palju avaram ja omavahel seotud: paljud esmalt kaugel tunduvad alad võivad hiljem osutuda otse ühendatuks, kui mängija avastab lühiteid, sillutusi või võtmeid. See avatud disain võimaldab vaba uurimist ja rikkaid avastuseelamusi.
  • Kontrollpunktid — Bonfires: Bonfire'id on mängu olulised kontrollpunktid: puhkamisel täitub Estus ning mängija taastub, kuid selle vastu ning tasakaalu huvides äratatakse suurem osa mitte-bossidest vaenlastest uuesti ellu. Bonfire'ide juurde saab ka varjestada oma progressi ja salvestada edusamme.
  • Inimlikkus ja õõnsus: mängijal on kaks põhivormi — "Inimlikkus" (Human) ja "Õõnsus" (Hollow). Kui mängija on inimlikus vormis, saab ta kasutada mitmeid sotsiaalseid funktsioone (näiteks kutsuda teisi mängijaid abi või olla vastuvõetav invasiooni vastu). Kui mängija sureb, muutub ta õõnaks — selles olekus puuduvad teatud inimlikud võimalused (nt teiste mängijate abikutsed) ja tema väljanägemine muutub zombilaadseks. Inimlikkust saab taastada esitades humanity-objekte või kasutades mängus olevaid mehaanikuid, et pöörduda tagasi inimlikku olekusse.
  • Mitmikmäng: online-elemendid võimaldavad mängijatel jätta "summoning signs" ja kutsuda teisi mängijaid co-op'i ning vastupidi — teised võivad mängija maailma siseneda ja teda rünnata (invasion). See lisab mängule ebakindlust ja liikmevahetust ning tugevdab kogemuse intensiivsust.
  • Relvad, maagia ja klassid: mäng pakub suurel hulgal relvi, soomuseid ja maagiasüsteeme (sealhulgas välk, tuli, neeldav võlu jms). Algusklassid annavad erineva stardipunkti (näiteks sõdalane, rüütel, võlur), kuid mängija vabadus võimaldab hiljem ehitada enda soovile vastava tegelaskuju.
  • Bossid ja raskusaste: mängu tähtsaim osa on bossivõitlused — need on sageli suuremahulised, keerukamalt kavandatud vastased, kes nõuavad taktikalist lähenemist. Mängu raskusastet iseloomustab kõrge väljakutse: surm on tavaline osa õppimisest ja edenemisest.
  • Edasine re-play väärtus: New Game+ võimaldab mängijal mängu uuesti läbi mängida säilitades osa varustusest ja statistikat ning säilitades samal ajal suurema raskusastme ja uusi taktikalisi võimalusi.

Olulised erinevused võrreldes Demon's Souls'iga

  • Dark Souls erineb mõnes põhiasjas Demon's Souls'ist: mängija maksimaalne elu ei lange surma korral nii nagu see mõnes Demon's Souls'i mehhanismis juhtus, ning puuduvad vaenlased, kes alandaksid mängija staatuseid püsivalt.
  • Demon's Souls'is võis mängija kanda tervisekaupu väga vabalt; Dark Soulsis on Estus Flaskide arv piiratum ja nende taaskasutus sõltub bonfire'idest. Samuti on Inimlikkuse (Humanity) roll sotsiaalsete funktsioonide ja teatud mängumehhanismide aktiveerimisel olulisem.
  • Dark Souls maailm on struktureeritult avatum ning paljud rajad ja alad võivad hiljem üksteisega ühineda, luues sujuva ja ümbritseva maailma, mis soodustab avastamist ja tagasi-tagasi liikumist.

Ajalugu ja mõju

Dark Souls sai kiiresti edukaks ja mõjutas tugevalt kogu mängutööstust. FromSoftware on avaldanud sellele kaks otsest järgmist — Dark Souls II ja Dark Souls III — ning kaks vaimset järeltulijat, Bloodborne ja Sekiro. Hiljem on samast põhimõttest kasvanud ka teised mängud (näiteks Elden Ring), ning sõna "soulslike" hakati kasutama kirjeldamaks teisi raskeid, õppimis- ja riskipõhiseid tegevus-RPG-sid.

Mäng sai kriitikute ja mängijate poolt palju kiitust oma sügava kujunduse, atmosfääri, maailmakuju ja taktikalise mängu eest. Samas tekitas mäng laialdast arutelu raskusastme ja õppimiskõvera üle — paljud hindasid väljakutset, teised pidasid seda ebaviisakaks. Igatahes on Dark Souls jätnud püsiva pärandi ja inspireerinud palju teisi arendajaid ning mängureid.

Pärand ja tänapäev: tänu oma mõjule ja jätkuvale populaarsusele on Dark Souls mitu korda remasterdatud ja välja antud erinevates platvormides, ning selle mehhanikad ja disainiprintsiibid elavad edasi nii FromSoftware'i hilisemates teostes kui ka paljudes teistes mängudes.

Küsimused ja vastused

K: Mis on pimedus?


V: Dark Souls on Hidetaka Miyazaki ja FromSoftware poolt tehtud tegevus-RPG. See on jätkuks Demon's Souls'ile.

K: Kuidas toimib tervis Dark Soulsis võrreldes Demon's Soulsiga?


V: Dark Souls'is ei vähene mängija terviseriba iga kord, kui mängija sureb, nagu Demon's Souls'is. Samuti ei ole vaenlasi, kes võivad mängija staatuste taset alandada. Demon's Souls'is peab mängija leidma tervisesemeteid kogu mängumaailmast, kuid ta võib neid esemeid kaasas kanda nii palju, kui ta tahab. Dark Soulsis saab mängija aga korraga kaasas kanda ainult piiratud arvu Estus Flaske (mängu põhilised terviseesemed), kuid neid täidetakse alati uuesti, kui mängija puhkab Bonfires. Samuti on "Humanities", mis on esemed, mis täidavad mängija tervise täielikult uuesti, raskesti leitavad.

K: Kuidas toimib uurimine Dark Soulsis võrreldes Demon's soulsiga?


V: Dark Soulsis on mängumaailm palju avatum kui Demon's soulsis. Mõned alad, mis tunduvad kaugel olevat, võivad hiljem omavahel ühenduda, kui mängija leiab otseteed ja võtmed. Samas, kui Demon's soulsis saab teatud alasid mängida ka väljaspool järjekorda, siis paljud neist tuleb uurida rangemas järjekorras.

K: Mis on lõkked?


V: Lõkked on olulised kohad, mis asuvad kogu Dark Soulsi mängumaailmas, kus mängijad saavad puhata ja oma terviseriba ja Estus Flaski täiendada, kuid enamik vaenlasi ärkab ka tagasi ellu, kui nad puhkavad ühes neist lõkkedest ja kui mängija sureb, siis jõuab ta surma korral tagasi viimasesse lõkkesse, mida ta külastas.

K: Millistele vormidele on mängijatel Dark Soulsis juurdepääs?


V: Mängijatel on juurdepääs kahele vormile dark soulsis "Humanity" vorm ja "Hollow" vorm, kus Humanity on nende tavaline vorm, samas kui Hollow on zombi moodi versioon iseendast, kui nad surevad mängides Humanity vormina.

K:Millised omadused kaotad kui lähed Hollow vormi ?



V: Kui minna Hollow Form , mängijad ei saa lasta teiste mängijate liituda oma mängu , liituda teiste mängude või rünnata teisi mängijaid aga nad ei saa ka rünnata teiste mängijate poolt .

AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3