Max Payne: 2001. aasta neo-noir tulistamismäng (Remedy)
Max Payne (2001) — Remedy neo-noir tulistamismäng: intensiivne noir-lugu, bullet-time, John Woo mõjutused ja põhjamaine mütoloogia. Auhinnatud action-klassika.
Max Payne on Soome arendajate Remedy Entertainmenti poolt tehtud ja Gathering of Developersi poolt 2001. aasta juulis Microsoft Windowsile välja antud kolmanda isiku tulistamismäng. Hiljem 2001. aastal avaldas Rockstar Games versioonid PlayStation 2, Xboxi ja GameBoy Advance'i jaoks. Macintoshi versiooni avaldas 2002. aasta juulis Põhja-Ameerikas MacSoft ja mujal maailmas Feral Interactive. Plaanis oli ka Max Payne'i Dreamcast-versioon, kuid see tühistati, sest konsooli tootmine oli lõpetatud. Mäng ilmus uuesti 2009. aasta aprillis Xbox 360 jaoks Xbox Originals programmi allalaaditava mänguna.
Mäng on neo-noir stiilis ja kasutab mängu jutustamiseks animeeritud vahekokkuvõtete asemel koomiksit (koos häälega). Selle põhjuseks on see, et mäng on inspireeritud selliste autorite nagu Mickey Spillane'i kõvasti keedetud detektiiviromaanidest. Mängus on palju viiteid põhjamaade mütoloogiale, eriti Ragnaröki müüdile. Mitmed mängus kasutatavad nimed on põhjamaiste jumalate nimed. Mängupilt on suuresti mõjutatud Hongkongi põnevusfilmide žanrist, eriti režissöör John Woo loomingust, ning see oli esimene mäng, milles kasutati "Matrixis" kuulsaks saanud bullet time'i efekti.
Max Payne sai kriitikutelt väga häid hinnanguid ja seda kiideti põnevate relvade kasutamise ja noir-jutustamisvahendite kasutamise eest. Alates 2012. aastast on Max Payne'i frantsiisi müüdud üle 7,5 miljoni eksemplari. Mäng on võitnud ka BAFTA auhinna.
Arendamine ja võtmeisikud
Mängu arendas Helsingis asuv Remedy Entertainment, kelle peamine stsenarist ja üks tuntumaid nägusid oli Sam Lake — tema kirjutatud noir-lugude stiil andis mängule tugeva narratiivse tuuma. Max Payne'i tegelase hääle andis James McCaffrey, kes tõi tegelaskujule tunnustatud ja meeldejääva esituse. Remedy kasutas mängu loomiseks oma kohandatud tehnoloogiat ja visuaalset stiili, mis kombineeris koomiksipaneelide jutustuse, tumeda värvipaleti ja filmiilikud kaadrid.
Mängumehaanika ja kujundus
- Põhiloogika: Max Payne on ühe mängija kampaanial põhinev kolmanda isiku tulistamismäng, kus lugu edastatakse jagatuna peatükkideks ja koomiksipaneelideks koos häälesalvestatud dialoogiga.
- Bullet time: Mäng tõi laiemasse teadvusse aeglase võitlusajastu ehk "bullet time" efekti, mis lubab ajutiselt aeglustada aega, säilitades samal ajal mängija liikumise ja täpsuse — see võimaldas visuaalselt efektseid ja taktikalisi tulistamislahinguid.
- Tervise ja ressursid: mängija tervist taastatakse peamiselt valuvaigistite (painkillers) abil, mis on ka osa loo atmosfäärilisest jutustusest; relvade, laskemoonaga jaotused on disainitud nii, et mängija peab otsustama agressiivse või ettevaatlikuma mängustiili vahel.
- Relvad ja taktikad: mängus on mitmekesine relvastus – püstolid, pummeldid, automaadid jm – ning tasakaal relvade vahel toetab erinevaid lähenemisi (sügavamas mängus mängija kombineerib bullet time'i ja katteelemente).
Narratiiv ja teemad
Max Payne on loodud tugevasti noir-esteetikas: jutustus keskendub kättemaksule, läbipõimunud vandenõule ja küberne-kuritegelikule allilmale. Kuigi mäng loob fiktiivse maailma, kasutab see mitmeid viiteid ja motiive, mis tuletavad meelde klassikalisi detektiivilugusid ning põhjamaiste müütide elemente (nimed ja sümbolid). Koomiksipaneelid ja sisekõne (vahel šokeeriv ja poeetiline) tugevdavad peategelase siseilma ning annavad jutustusele filmilikku ja kirjalikku sügavust.
Vastuvõtt, mõju ja pärand
Max Payne pälvis nii kriitikute kui mängijate poolt kõrgeid hindeid peamiselt loo, atmosfääri ja innovaatilise mängumehaanika (eriti bullet time) eest. Mõned kriitikud märkisid mängu lühidust ja lineaarset ülesehitust, kuid üldine vastuvõtt oli väga positiivne. Mäng võitis mitmeid auhindu, sealhulgas BAFTA tunnustuse, ning aitas tugevalt kujundada 2000ndate alguse tulistamismängude esteetikat.
Frantsiis kasvas: järgnes Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) ning hiljem 2012. aastal ilmus Max Payne 3, mille avaldas Rockstar Games. Mängust tehti ka 2008. aasta samanimeline film, kus peaosas oli Mark Wahlberg; film pälvis vastakaid arvustusi, kuid tõi frantsiisile laiemat tähelepanu.
Miks mäng on tähtis
Max Payne on oluline mitmel põhjusel: see tutvustas mängurevolutsioonilist aegluubis relvastatud võitlust mitmele platvormile, sidus tugeva narratiivse noir-stiili tegevusmängu vormiga ning näitas, kuidas mängud võivad jutustada moraalselt keerukaid ja emotsionaalseid lugusid. Mitu tänapäevast tulistamismängu võtab alati midagi üle sellest, kuidas Max Payne kombineeris visuaali, heli ja mängumehaanikat meeldejäävaks mängukogemuseks.
Küsimused ja vastused
K: Mis tüüpi videomäng on Max Payne?
V: Max Payne on kolmanda isiku tulistamise videomäng.
K: Kes arendas ja avaldas mängu algse versiooni?
V: Max Payne'i originaalversiooni arendasid Soome arendajad Remedy Entertainment ja selle avaldas Gathering of Developers 2001. aasta juulis Microsoft Windowsile.
K: Millal ilmusid versioonid PlayStation 2, Xboxi ja GameBoy Advance'i jaoks?
V: Portid PlayStation 2, Xboxi ja GameBoy Advance'i jaoks andis Rockstar Games välja hiljem, 2001. aastal.
K: Millal avaldati Macintosh-port?
V: Macintosh-port avaldati 2002. aasta juulis Põhja-Ameerikas MacSofti poolt ja mujal maailmas Feral Interactive'i poolt.
K: Kas kunagi oli plaanis Dreamcast-versioon?
V: Jah, Dreamcast-versioon oli plaanis, kuid see tühistati, sest konsooli tootmine oli lõpetatud.
K: Kuidas sai Max Payne kriitikutelt häid hinnanguid?
V: Max Payne sai kriitikutelt väga häid hinnanguid tänu põnevale relvamängule ja noir-jutustamisvahendite kasutamisele.
K: Mitu eksemplari on frantsiis 2012. aasta seisuga müünud?
V: 2012. aasta seisuga on Max Payne'i frantsiisi müüdud üle 7,5 miljoni eksemplari.