Mäng
Mäng on midagi, mida inimesed sageli lõbu pärast teevad. Kui see on nii, siis erineb see tööst. Paljud spordialad on mängud ja on palju profisporti. Nendel juhtudel on võimalik raha teenida, sest see on üks meelelahutuse liik.
On olemas erinevaid mänge, milles kasutatakse mitmesuguseid seadmeid. Näiteks videomängude puhul kasutavad inimesed sageli kontrollereid või oma klaviatuuri, et juhtida ekraanil toimuvat, näiteks televiisori ekraanidel ja ka arvutite ekraanidel. Kaardimängudes kasutavad mängijad mängukaarte. On ka mänge, mis kasutavad oma keha, näiteks Kinect. Enamik mänge vajab seadmeid, kuid mitte alati. Laste tänavamängud ei vaja sageli mingit varustust.
Lauamängude puhul võivad mängijad liigutada mänguasju tasasel pinnal, mida nimetatakse lauaks. Mängu eesmärk on erinev. Võistlustüüpi mängudes, nagu ludo, on eesmärk jõuda esimesena lõppu. Go's on eesmärk ümbritseda rohkem ruumi. Jalgpallis on eesmärk lüüa rohkem väravaid. Mõnedel mängudel on keerulised reeglid, mõnedel lihtsad reeglid.
Senet on esimene teadaolev lauamäng, mis on valmistatud Vana-Egiptuses.
Mine. See leiutati Hiinas ja jõudis Koreasse ja Jaapanisse.
See lihtne pirukakaart illustreerib mängude ajaloo ajajoont.
Paul Cézanne'i 1895. aasta maal, mis kujutab kaardimängu.
Tugivõitlus on kergesti organiseeritav, improviseeritud mäng, mis nõuab vähe varustust.
Definitsioonid
Ludwig Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein oli ilmselt esimene akadeemiline filosoof, kes käsitles sõna "mäng" määratlust. Oma "Filosoofilistes uurimustes" näitas Wittgenstein, et mängu elemendid (osad), nagu mäng, reeglid ja võistlus, ei suuda korrektselt määratleda, mis on mäng. Ta jõudis järeldusele, et inimesed kasutavad mõistet mäng erinevate inimtegevuste suhtes, mis on küll seotud, kuid mitte tihedalt seotud.
Homo Ludens
Homo Ludens (Mängiv inimene) on hollandi ajaloolase Johan Huizinga 1938. aastal kirjutatud raamat. Selles käsitletakse mängulise elemendi tähtsust kultuuris ja ühiskonnas. Huizinga väidab, et mäng on kultuuri tekkimise tingimus.
Roger Caillois
Prantsuse sotsioloog Roger Caillois ütles oma raamatus "Les jeux et les hommes" (Mängud ja mehed), et mäng on tegevus, mis on need asjad:
- lõbus: tegevust on lõbus teha
- eraldi: tegevus ei saa toimuda kõikjal või kogu aeg.
- ebakindel: tegevuse tegijad ei tea, kuidas see lõpeb.
- mitteproduktiivne: tegevuse tegemine ei tee ega tee midagi kasulikku
- juhindub reeglitest: tegevusel on reeglid, mis erinevad igapäevaelust
- fiktiivne: tegevust teostavad inimesed teavad, et mäng ei ole tegelikkus
Chris Crawford
Arvutimängude disainer Chris Crawford püüdis defineerida sõna "mäng", kasutades selleks mitmeid võrdlusi:
- Midagi loominguline on kunst, kui see on tehtud sellepärast, et see on ilus, ja meelelahutus, kui see on tehtud raha eest.
- Midagi, mis on meelelahutus, on mänguvahend, kui see on interaktiivne. Filmid ja raamatud on meelelahutus, kuid mitte interaktiivsed.
- Kui mänguasjal ei ole eesmärke, mida täita, on see "mänguasi". Kui mänguasjal on eesmärgid, on see väljakutse.
- Kui väljakutsel ei ole vastast, on see mõistatus. Kui tal on vastane, on see konflikt.
- Kui mängija suudab midagi paremini teha kui vastane, kuid ei saa vastast mõjutada, siis on tegemist võistluskonfliktiga. Võidusõit ja iluuisutamine on võistlused. Kui aga rünnakud on lubatud, siis kvalifitseerub konflikt mänguks.
Crawfordi määratluse kohaselt on mäng: interaktiivne, eesmärgile suunatud tegevus, kus mängitakse vastasmängijatega ja kus mängijad ja vastasmängijad võivad üksteist segada.
Mängude ajalugu
Esimene ajalookirjutaja oli vanakreeka Herodotos. Ta kirjutas raamatu pealkirjaga "Ajalood" umbes 440 eKr, mis on peaaegu 2500 aastat tagasi. Mõned tema kirjutatud lood ei olnud tõesed ja me ei tea, kas see on üks neist.
Herodotos räägib meile kuningas Atüüsi kohta; ta valitses umbes 5500 [viis tuhat viissada] aastat tagasi riigis nimega Lüüdia. Tema riik asus Väike-Aasia lääneosas, tänapäeva Kreeka lähedal. Atysil oli tõsine probleem; tema maadel oli väga vähe toitu, sest kliima ei olnud põllumajanduse jaoks hea. Lüüdia rahvas näitas üles kannatlikkust ja lootis, et head ja külluslikud ajad tulevad tagasi.
Aga kui asjad ei läinud paremaks, mõtlesid Lydia elanikud välja kummalise lahenduse oma probleemile. Tee, mille nad võtsid, et võidelda oma loomuliku söömisvajaduse - ebatavaliselt raskest kliimast tingitud näljahäda - vastu, oli mängida terve päeva mänge, et nad ei mõtleks toidule. Järgmisel päeval pidid nad sööma, nii et söömine toimus iga teine päev. Nii möödus neil 18 aastat ja selle aja jooksul leiutasid nad täringud, pallid ja kõik tänapäeval levinud mängud.
Mängud esinevad kõigis kultuurides üle kogu maailma, see on iidne komme, mis toob inimesi kokku sotsiaalsete võimaluste saamiseks. Mängud võimaldavad inimestel minna kaugemale vahetu füüsilise kogemuse piiridest, kasutada oma kujutlusvõimet. Mängude ühised tunnused on lõpp, mida ei saa ette näha, kokkulepitud reeglid, võistlus, eraldi koht ja aeg, kujuteldavad elemendid, juhuslikud elemendid, kindlad eesmärgid ja isiklik nauding. Mänge kasutatakse õpetamiseks, sõprussuhete loomiseks ja staatuse näitamiseks.
Hollandi kirjanik Johan Huizinga ütleb oma 1938. aasta ajalooraamatus, et mängud on vanemad kui inimkultuur. Ta näeb mänge kui keeruliste inimtegevuste, nagu keel, õigus, sõda, filosoofia ja kunst, algust. Muistsed inimesed kasutasid esimeste mängude valmistamiseks luid. Nopad on väga varajased mänguvahendid. Mängud said alguse iidsete religioonide osana. Vanimad kunagi leitud mängutükid - 49 [nelikümmend üheksa] väikest maalitud kivi, millesse on lõigatud kujutisi 5000 [viis tuhat] aastat tagasi - pärinevad Türgist, nii et võib-olla on Herodotose jutt tõene. Üks esimesi lauamänge, Senet, ilmub Vana-Egiptuses umbes 3500 [kolm tuhat viissada] aastat tagasi. Muistsetel kreeklastel oli kabe sarnane lauamäng ja ka palju pallimänge.
Esimesed viited Go mängule on pärit umbes 2400 [kaks tuhat nelisada] aasta tagustest hiina kirjadest. Algselt kasutasid Go mängu poliitilised juhid strateegia ja vaimse võimekuse arendamiseks. Go mängimise oskus oli hiina härrasmehele vajalik koos kunstilise kirjutamise või kalligraafia, maalimise ja muusikainstrumendi mängimise oskusega. Neid peeti neljaks kõige olulisemaks oskuseks. Vanas Hiinas pidi härrasmees läbima nende nelja võtmeoskuse eksami, et saada hästi tasustatud tööd valitsuses. Hiinlased tõid Go Koreasse ja see jõudis Jaapanisse umbes 1500 [tuhat viissada] aastat tagasi ning on sellest ajast saadik olnud populaarne.
2016. aasta märtsis võitis Google'i arvutiprogramm maailma parimaid Go mängijaid. Go on arvatavasti kõige keerulisem lauamäng, mis on kunagi loodud. Kas see arvutiprogramm on targem kui inimene? Noh, see võitis tõepoolest Lõuna-Korea Go meistrit Lee Se-doli ja Lee oli tulemusest üllatunud. Ta tunnistas kaotust pärast kolme ja poole tunni pikkust mängu. Demis Hassabis, kes tegi Google'i programmi, nimetas seda oluliseks hetkeks ajaloos, sest masin võitis maailma parimat inimest intelligentses mängus. Sellised arvutiprogrammid tuginevad sellele, mida nimetatakse tehisintellektiks. Go on kahe mängija strateegiamäng, mille kohta öeldakse, et see sai alguse Hiinas ehk umbes 3000 [kolm tuhat] aastat tagasi. Mängijad võistlevad, et võita rohkem territooriumi, paigutades musti ja valgeid "kive" 19 [üheksateistkümnest] joonest koosnevale lauale, mis koosneb 19 [üheksateistkümnest] joonest.
Esimene arvutimäng, mis kunagi loodi, oli tõenäoliselt Alexander Douglase mäng OXO 1952. aastal. See oli tic-tac-toe versioon. Kuid enamik inimesi peab esimeseks tõeliseks arvutimänguks, kus mängijad tegelikult osalevad, tennis kahele, mille töötas 1958. aastal välja füüsikateadlane William Higginbotham. Ta tahtis õpetada gravitatsiooni, masside vahelist tõmbejõudu. Need mehed, kes lõid esimesed arvutimängud, ei ennustanud mängude populaarsuse potentsiaali, sest sel perioodil moodsas ajaloos oli vaja väikest ruumi täis arvuteid, et need mängud toimiksid! Teine varajane mäng oli 1961. aastal MIT üliõpilase Steve Russelli poolt välja töötatud Spacewar! 1972. aastal tootis ettevõte Atari mängu Pong, mis oli suur kaubanduslik edu; kaubanduslik edu tähendab, et sellega teeniti palju raha. See oli kodus mängitavate arvutimängude tõeline algus.
Tänapäeval veedavad inimesed kogu maailmas nädalas rohkem kui 3 000 000 000 [kolm miljardit] tundi arvutimänge mängides. See vastab rohkem kui 342 000 [kolmesaja neljakümne kahesaja tuhande] aastale!
Muud määratlused
- "Mäng on süsteem, milles mängijad osalevad reeglitega määratletud kunstlikus konfliktis, mille tulemuseks on mõõdetav tulemus".
- "Mäng on kunstivorm, milles osalejad, keda nimetatakse mängijateks, teevad otsuseid, et hallata ressursse mängumärkide abil, et saavutada eesmärk". (Greg Costikyan)
- "Mäng on tegevus kahe või enama sõltumatu otsustaja vahel, kes püüavad saavutada oma eesmärke mingis piiravas kontekstis".
- "Kõige elementaarsemal tasandil võime siis mängu defineerida kui vabatahtlike kontrollisüsteemide teostamist, milles on vastandumine jõudude vahel, mis on piiratud korra ja reeglitega, et saavutada tasakaalustamata tulemus".
- "Mäng on mänguvorm, millel on eesmärgid ja struktuur".
Küsimused ja vastused
K: Mis on mäng?
V: Mäng on tegevus, mida inimesed teevad lõbuks, mis erineb tööst.
K: Kas kõik spordialad on mängud?
V: Paljud spordialad on mängud, kuid mitte kõik tegevused, mida peetakse spordiks, ei ole mängud.
K: Kas on olemas professionaalsed mängud?
V: Jah, paljusid spordialasid mängitakse professionaalselt, mis tähendab, et sellega teenitakse raha, sest tegemist on meelelahutuse vormiga.
K: Millised on mõned näited mänguvahendite kohta?
V: Mõned näited mänguvarustuse kohta on kontrollerid või klaviatuur videomängude puhul, mängukaardid kaardimängude puhul ja Kinect mängude puhul, kus kasutatakse keha.
K: Kas kõik mängud vajavad varustust?
V: Enamik mänge nõuab varustust, kuid mitte kõik mängud. Laste tänavamängud ei nõua sageli mingit varustust.
K: Millised on mõned näited lauamängudest?
V: Mõned näited lauamängudest on ludo, go ja jalgpall.
K: Kas kõigil mängudel on keerulised reeglid?
V: Ei, mõnel mängul on lihtsad reeglid, mõnel aga keerulised reeglid. See on mängude lõikes erinev.