Neljanda põlvkonna videomängukonsoolid algasid 30. oktoobril 1987. aastal. Neljas põlvkond (tavaliselt nimetatud ka 16‑bitiseks põlvkonnaks) sai tegeliku hoo sisse NEC-i PC Engine'i ilmumisega Jaapanis. Kuigi NEC oli üks esimesi, domineerisid turgu sellel ajal peamiselt Nintendo ja Sega. Nintendo saavutas neljandas põlvkonnas suurema ülemaailmse turuosa, kuid ka Sega oli väga edukas ja tõi turule uued frantsiisid, näiteks Sonic the Hedgehog, mille eesmärk oli konkureerida Nintendo Mario seeriaga. Paljud teised tootjad proovisid samuti õnne, kuid vähesed neist saavutasid laialdast edu – üks erand oli SNK Neo Geo, mis pakkus koduses versioonis arcade‑tasemel riistvara kõrge hinnaga.
Mis tegi neljanda põlvkonna eriliseks
Selle põlvkonna konsoolid tõid tuntuimaid uuendusi graafikas ja helis: 16‑bitised protsessorid, paremad värvipaigutused, kõrgema kvaliteediga sprite'id ja taustakihtide kasutus. Samuti hakkasid levima mahukamad vahetatavad kassett‑mälukandjad, laiem kasutusala sai ka patareitoega salvestusmälu (battery backup), mis võimaldas salvestada mängu edenemist. Lisaks ilmusid CD‑põhised lisaseadmed (näiteks TurboGrafx‑16 CD ja hiljem Sega CD), mis tõid konsoolidele suurema mahutavuse ja helivõimalused.
Peamised kodukonsoolid (näited ja aastad)
- NEC PC Engine / TurboGrafx‑16 (esimene väljaanne 1987) – varajane 4. põlvkonna seade, millele ilmus ka CD‑laiendus.
- Sega Mega Drive / Genesis (1988–1989 piirkonniti) – Sega suurim edu 4. põlvkonnas, tugeva mängukataloogiga ja uute frantsiisidega.
- Nintendo Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom) (1990 Jaapanis, 1991 mujal) – Nintendon peamiste tavapäraste frantsiiside jätk koos suure hulga klassikaliste rolli‑ ja seiklusmängudega.
- SNK Neo Geo AES (1990) – kodukonsool, mis oli riistvaralt väga sarnane arcade‑masinatega, kuid oli turult väga kallis.
- Sega CD / Mega‑CD (1991–1992 lisaseade) ja TurboGrafx CD – CD‑lahendused, mis eksperimenteerisid heli, muusika ja full motion video (FMV) võimalustega.
Käeshoitavad konsoolid ja nende roll
Esimene laialdaselt edukas neljanda põlvkonna käeshoitav konsool oli 21. aprillil 1989 välja antud Game Boy. Game Boy'st sai kõige populaarsem pihuarvuti mängukonsool tänu madalale hinnale, suurele akukestvusele ja tugevale mängukataloogile. Kuigi Game Boy ekraanil puudus värv ja pilt oli monokroomne (rohekassinine), oli selle eelis pikaajaline aku tööiga võrreldes värviliste konkurentidega nagu Atari Lynx ja Sega Game Gear. Game Boyi kõige tuntumaks ja müügiedu toonud mänguks oli käivituse ajal versioon Tetrisest, mis aitas seadmel massiliselt populaarsust koguda.
Tähtsamad mängud ja frantsiisid (selle perioodi varased versioonid)
Paljud neljanda põlvkonna populaarsed mängud olid eelneva 8‑bitise põlvkonna edukaate järjeks või täiesti uued hitid. Selle perioodi olulised nimed ja frantsiisid sisaldavad:
- Tetris – Game Boyi lipulaevmäng, suur populaarsus.
- Kirby – frantsiis, mis algas Game Boyil ja kasvas edasi.
- Mario – klassikalised seiklused, nt Super Mario World (SNES).
- Metroid ja Zelda – seiklus‑ ja avastusmängud, millel olid olulised väljaanded sellel ajastul.
- Star Fox – 3D‑efekte ja eraldi graafikakihti kasutav mäng (Super FX, 1993).
- Sonic the Hedgehog – Sega lipulaev, mis aitas Genesisel turuosa võita.
- Donkey Kong, Street Fighter ja Mortal Kombat – populaarsed arcade‑ ja konsoolipordid; Mega Man X (1993) – Capcomi märgiline uuendus seeriast.
- Dragon Quest ja Final Fantasy – rollimänguseeriad, mis jätkasid kasvu, osa neist kasutas juba patareiga salvestustehnikat.
- Seiken Densetsu (Secret of Mana, 1993) – näide suurepärasest graafika ja heli tasakaalust SNESil.
Märkus: frantsiis Pokemon tekkis alles hiljem 1990ndate keskel, seega ei kuulunud see 1987–1993 vahemiku algusaastate olulisemate mängude hulka — siiski sai Game Boy tulevikus Pokémoniga erakordse populaarsuse.
Turukonkurents ja tehnilised muudatused
Sellel perioodil toimus tugev konkurents nii kodu‑ kui käeshoitavate seadmete vahel. Sega rõhutas kiiret ja sportlikku mainet koos Sonicuga; Nintendo keskendus tugevale first‑party kataloogile ja kvaliteedikontrollile; NEC pakkus uuendusi nagu CD‑laiendused; SNK müüs tipptasemel arcade‑kogemust kallima hinnaga. Konsoolidevaheline võistlus tõi kaasa tehnilisi uuendusi (liidesed, helikiibid, lisaseadmed) ja varieeruva hinna/omaduste suhte, mis mõjutas tarbijavalikuid.
Järgmine põlvkond oleks see, mis muudaks kõike.

















