Rütmimäng on teatud tüüpi muusikateemaline videomäng, kus mängu keskseks mehhaanikaelemendiks on muusika rütmi jälgimine ja sellele vastamine. Need mängud keskenduvad sageli kas tantsimisele või muusikainstrumentide mängimise simuleerimisele: mängijad peavad vajutama nuppe, astuma padjale või liigutama keha vastavalt ekraanil kuvatud märgistele või signaalidele, mis on sünkroniseeritud laulu rütmiga. Õigesti ajastatud sisendid annavad punkte, hoiavad kombot ja loovad visuaalse või helilise tagasiside — sellega saab avatar tantsida või „mängida” instrumenti usutavalt. Rütmimänge saab mängida tavalise mängukontrolleri abil, kuid žanri juurde on loodud ka erivahendeid, näiteks:

  • kitarri- ja trummikujulisi kontrollereid pillisimulatsioonide jaoks;
  • survetundlikud padjad ehk tantsumatid tantsumängudele;
  • liikumisandurid ja kaamerad (nt konsoolide lisaseadmed), mis võimaldavad täiskehalist mängukogemust — Xbox 360 jaoks mõeldud Kinect võimaldab mängijal kasutada kogu keha, jälgides tema liigutusi.
Mõnel mängul on mitme mängija režiim, kus osalejad moodustavad bändi või tantsurühma või võistlevad omavahel parema täpsuse ja tulemuse eest.

Mängumehaanika ja raskusaste

Rütmimängude põhimõtted hõlmavad:

  • nootide või sammude jadad ehk stepchart’id, mis peegeldavad laulu rütmi ja fraase;
  • süsteeme, mis hindavad täpsust (tavaliselt kategooriad nagu Perfect/Great/Good/Miss või sarnased eestikeelsed vasteid);
  • kombosüsteemi, mis premeerib järjestikku tabatud noote ja suurendab punktimist;
  • erinevaid raskusastmeid ja modifikaatoreid — lihtsamatest „beginner” režiimidest kuni keerukate ekspert- või lehtrite (technical) tasemeteni;
  • BPM (beats per minute) ja tempo muutused, mis mõjutavad mängu kiirust ja mustrite tihedust.
Paljudel mängudel on ka „ladustamissüsteemid” (power-ups), eriefektid, mitme raja valikud ja edetabelid. Kaarte ehk „chart’e” võivad luua ka kogukonna liikmed, mis annab vanadele lauludele uue elu.

Ajalugu ja tähtsamad mängud

1996. aasta mäng PaRappa the Rapper oli esimene laiemalt mõjukas rütmimäng, mille põhidisainist kujunes mustrit, mida järgisid paljud hilisemad teosed. 1997. aastal aitas Konami Beatmania seeria rütmimängude populaarsust oluliselt kasvatada Jaapanis. Ettevõtte Bemani osakond andis järgnevatel aastatel välja mitmeid muusikamänge; enimmärgatavamast stiilist sai eriti tuntuks tantsumattidega seotud seeria Dance Dance Revolution, mis saavutas suurt edu ka väljaspool Jaapanit ja mõjutas tugevalt tantsumängude turgu.

2000ndate keskpaigas tõi žanri lääne laadse taasesituse taasavastamisele kaasa Harmonixi loodud Guitar Hero (esimene suur laine 2005), mis ammutas inspiratsiooni varasematest Jaapani mängudest, kuid lisas rokkmuusika ja live-bändi tunnetuse. Selle edu aitas alustada ka tugevat frantsiisilaineid; peagi järgnesid suured hitid ja üks edukamaid järgseid liikumisi oli sama arendaja või teiste poolt toodetud Rock Band, mis võimaldas mängida mitme instrumendiga koos (kitarr, trummid, laul). Need frantsiisid laiendasid konsoolimängude turu haaret ja meelitasid mängijaid, kes varem muude žanrite poole kaldusid. 2008. aastaks peeti rütmimänge üheks populaarsemaks videomängude žanriks mitme demograafilise grupi seas.

Hiljem, ligikaudu 2009–2010, muutus turu maastik: suur hulk spin-off’e, litsentsikulude kasv ja tarbijahuvide nihkumine vähendas muusikamängude müüki märgatavalt — mõningate hinnangute järgi peaaegu poole võrra — mille tulemuseks olid edasise laienemise plaanide tühistamised ja mitmete stuudiote ümberkorraldused.

Tänapäev ja arengusuunad

Pärast müügiinstituse langust on rütmimängud leidnud uusi elavaid valdkondi:

  • mobiiliplatvormid (nt puudutuse põhised mängud) ja indie-arendused, mis pakuvad ligipääsetavust suuremale publikule;
  • avangardsed ja kunstilised rütmimängud nagu Tetris Effect või Thumper, mis toovad mängu visuaalse ja atmosfäärilise külje ettepoole;
  • VR- ja liikumispõhised mängud, näiteks populaarne rütmipõhine VR-pealkiri, mis on toonud žanri taas tähelepanu keskmesse — see näitab, kuidas liikuva keha ja ruumilise heli kombineerimine võib pakkuda väga intensiivset kogemust;
  • avatud tarkvara ja kogukonnapõhised platvormid (nt StepMania, osu!), mis võimaldavad mängijatel ise luua kaarte ja jagada sisu.
Rütmimängud leiavad ka kasutust muusikahariduses, rütmitunde ja koordinatsiooni õpetamisel ning tantsu- ja liikumistreeningutel. Mõned pealkirjad on jätkanud ka aktiivset live-teeninduse ja lauluhoidla täiendamise mudelit, et pakkuda mängijatele pidevat värsket sisu.

Sotsiaalne mõju, konkurents ja ligipääsetavus

Rütmimängudel on olnud tugev sotsiaalne aspekt: need toimivad seltskondlikena pidude ja ürituste keskel, loovad fännikogukondi, annavad lauludele ja artistidele täiendavat nähtavust ning mõnikord loovad sillad muusikatööstuse ja mänguturu vahel. Samas esitab žanr väljakutseid seoses litsentsimisega — paljude hittlugude kasutamine nõuab suuri litsentsitasusid, mis on üks põhjus, miks kommertsmastaabis pealkirjade tootmine on kalliks läinud.

Oluline on ka ligipääsetavuse teema: tänapäeval pakuvad mitmed rütmimängud lihtsustatud režiime, kohandatavaid juhtnuppe ja visuaalseid abimeid, et mäng nauditav oleks ka neile, kellel on liikumispiiranguid või kes õpivad rütmi algtasemelt. Samuti on olemas professionaalsed ja konkurentsiorienteeritud üritused, kus mängijad võistlevad täpsuse, kiiruse ja tehnilise oskuse alusel.

Kokkuvõte

Rütmimängud ühendavad muusika, mängu ja liikumise unikaalsel viisil. Kuigi žanr on läbinud perioodilise tõusu ja languse, on see jätkuvalt elujõuline mitmesuunalise arengu kaudu: mobiililt ja sõltumatutest projektidest kuni VR-i, kogukonna loodud sisuni. Rütmimängud pakuvad nii meelelahutust, sotsiaalset suhtlust kui ka hariduslikke ja tervisele kasulikke võimalusi, muutes selle mitmekülgseks ning jätkuvalt arenevaks mängukogemuse vormiks.