Rütmimäng

Rütmimäng ehk rütmimäng on teatud tüüpi muusikateemaline videomäng. Need mängud keskenduvad enamasti kas tantsimisele või muusikainstrumentide mängimise simuleerimisele. Mängijad peavad vajutama nuppe mängukäsu järgi, mis on kooskõlas laulu rütmiga. Seda tehes saab mängu peategelane või avatar tantsida või mängida oma pilli õigesti, saavutades seeläbi suurema punktisumma. Mängu saab mängida käeshoitava kontrolleriga, kuigi rütmimängude mängimiseks on tehtud erinevaid juhtimisseadmeid, näiteks kitarri- ja trummikujulisi kontrollereid pillimängude jaoks ning survetundlikke padjakesi (nn tantsumattide), millele mängija peab tantsumängude puhul astuma. Xbox 360 jaoks mõeldud Kinect võimaldab mängijal kasutada mängu juhtimiseks kogu oma keha, jälgides oma liigutusi. Mõnel mängul on mitme mängija režiim, kus mängijad saavad mängida bändi või tantsurühma liikmetena või üksteisega võistelda.

1996. aasta mäng PaRappa the Rapper oli esimene mõjukas rütmimäng. Selle mängu põhidisainist sai muster, mida järgisid hilisemad rütmimängud. 1997. aastal alustas Konami Beatmania rütmimängude populaarsust Jaapanis. Ettevõtte muusikaosakond Bemani andis järgnevatel aastatel välja palju muusikamänge. Neist kõige edukam oli tantsumattimäng Dance Dance Dance Revolution, mis oli ka ainus, mis saavutas suure edu väljaspool Jaapanit. Selle mängu stiili jäljendasid paljud teised mängud, kuni Harmonixi Guitar Hero ilmumiseni. See mäng oli inspireeritud sarnastest, varasematest Jaapani mängudest, kuid Harmonix lisas sinna lääne publikule suunatud rokkmuusikat. Mängu edu taaselustas žanri ja sündisid kaks väga edukat frantsiisi: Guitar Hero ja hilisem Rock Band. Mõlema edu laiendas konsoolide videomängude turgu ja selle demograafilist haaret. 2008. aastaks peeti rütmimänge üheks kõige populaarsemaks videomängude žanriks, teiste põnevusmängude järel. Kuna aga 2009. aastal oli põhinimetustest nii palju spin-off'e, vähenes muusikamängude müük peaaegu 50%, mistõttu 2010. aastal vähendati edasise laienemise plaane.

Mängijad kasutavad tantsumatti, et mängida Dance Dance Revolutioni, üht edukamat rütmimängu.Zoom
Mängijad kasutavad tantsumatti, et mängida Dance Dance Revolutioni, üht edukamat rütmimängu.

Määratlus ja mängu kujundamine

Rütmimäng ehk rütmimäng on tegevusmängude alaliik, mis esitab väljakutse mängija rütmitajule ja hõlmab tantsumänge nagu Dance Dance Revolution ja muid muusikapõhiseid mänge nagu Donkey Konga ja Guitar Hero. Need mängud esitavad mängijale väljakutse vajutada õigel ajal õiget nuppu: ekraanil näidatakse, millist nuppu mängija peab järgmisena vajutama, ja mäng annab punkte, kui ta on õiges rütmis. Žanrisse kuuluvad ka mängud, mis mõõdavad nii rütmi kui ka helikõrgust, et testida mängija laulmisoskust. Lisaks rütmile võivad mõned mängud nõuda mängijalt helitugevuse kontrollimist, mõõtes, kui kõvasti ta iga nuppu vajutab. Kuigi laule saab lugeda silmast silma, ilma et oleks neid varem esitanud, harjutavad mängijad tavaliselt raskemate laulude ja seadete omandamiseks. Teised rütmimängud pakuvad Simon says'ile sarnast väljakutset, kus mängija peab jälgima, meeles pidama ja kordama keerulisi nupuvajutuste jadasid.

Mõnes rütmimängus kuvatakse ekraanil avatar, kes reageerib mängija nupuvajutustele. Tavaliselt on nad siiski taustal ja avatar on mängija jaoks vähem tähtis kui vaatajate jaoks. Ühe mängija režiimis võistleb mängija avatar arvuti juhitud vastase vastu, samas kui mitme mängija režiim võimaldab kahel mängija juhitud avataril omavahel võistelda. Rütmimängude populaarsus on loonud turu erinevatele kontrolleritele. Nende hulka kuuluvad mitmesugused muusikainstrumentide, näiteks kitarride, trummide või marakate sarnased kontrollerid. Tantsumatt, mida kasutatakse tantsumängudes, nõuab, et mängija astuks survetundlikele padjadele. Samuti võib kasutada traditsioonilisi juhtimispadjakesi.

Paljud rütmimängud, näiteks Frets on Fire, kasutavad noodimagistraali, mis näitab, milliseid noote tuleb mängida, koos hinde ja tulemuslikkuse mõõtjaga.Zoom
Paljud rütmimängud, näiteks Frets on Fire, kasutavad noodimagistraali, mis näitab, milliseid noote tuleb mängida, koos hinde ja tulemuslikkuse mõõtjaga.

Ajalugu

Päritolu ja populaarsus Jaapanis (1970ndad - 2000)

Selle žanri juured ulatuvad Howard Morrisoni ja Ralph Baeri (viimane leiutas ka Magnavox Odyssey) 1978. aastal leiutatud elektroonilise mängu Simonini. Mängijad kordavad kordamööda üha keerukamaid nupuvajutusi ning mängus rakendati "kõne ja vastuse" mehhanismi, mida kasutati hilisemates muusikavideomängudes. Dance Aerobics ilmus 1987. aastal ja võimaldas mängijatel luua muusikat Nintendo Power Pad'i perifeeriaseadmega astudes. Seda on tagantjärele nimetatud esimeseks rütmi-aktsioonimänguks. Hilisemat PaRappa the Rapperit on samuti peetud esimeseks rütmimänguks, samuti üheks esimeseks muusikamänguks üldse. Mängus tuli mängijatel vajutada nuppe vastavalt nende ekraanile ilmumise järjekorrale; see põhimehhanism moodustas tulevaste rütmimängude tuuma. PaRappa the Rapper'i edu pani aluse muusikamängude žanri populaarsusele. Erinevalt enamikust teistest selle žanri mängudest oli mängul ka täiesti originaalne heliriba ja hea süžee. Konami 1997. aastal Jaapani mängusaalides ilmunud Beatmania oli dj-teemaline rütmimäng, mille nupud olid paigutatud nagu klaviatuur koos kummist padiga, mis nägi välja nagu plaat. Mängust sai üllatushitt, mis inspireeris Konami mängude ja muusikaosakonda muutma mängu auks nime Bemaniks ning hakkama järgnevatel aastatel katsetama teiste rütmimängudega. Üks neist edusammudest, GuitarFreaks, sisaldas kitarrikujulist kontrollerit. Ehkki Jaapanis jätkub frantsiisile uusi arcade-versioone, ei turundatud seda väljaspool seda riiki kunagi tugevalt, mis võimaldas Harmonixil mitu aastat hiljem kasutada seda valemit ära läänele suunatud Guitar Hero'ga. Sarnaselt kasutati 1999. aasta DrumMania's trummikomplekti kontrollerit ja seda sai ühendada GuitarFreaksiga simuleeritud jamsessioonideks, mitu aastat enne seda, kui see kontseptsioon ilmus Rock Bandis. 1998. aasta Pop'n Music, Beatmania'ga sarnane mäng, milles oli mitu värvilist nuppu, oli samuti edukas.

1998. aastal ilmunud Dance Dance Revolution oli rütmimäng, milles mängijad tantsisid survetundlikel padidel ekraanil olevate käskude järgi. Mäng oli väga edukas mitte ainult Jaapanis, vaid kogu maailmas, erinevalt sellistest mängudest nagu GuitarFreaks, DrumMania ja Beatmania (kuigi Beatmanial oli Euroopas mõningane edu). ja pump it up sarnases rütmimängus.

Samal aastal ilmunud Enixi mäng Bust a Groove keerles Dance Dance Dance Revolutioniga sarnaste tantsuteemade ümber, kuid kasutas tavapärasemat sisestusmeetodit. Mängus toimusid võistluslikud üks-ühele "lahingud" ja see võimaldas mängijale ka rohkem vabadust kui tavaliselt rütmimängudes.

Vib-Ribbon ilmus 1999. aastal NanaOn-Sha (PaRappa the Rapper'i looja) poolt ja ka selles ei kasutatud pillide kujulisi kontrollereid. Selles mängus pidid mängijad manööverdama peategelast läbi takistusraja, vajutades õigel ajal nuppe. Need rajad genereeriti nii, et need sõltusid taustamuusikast, ja mängijad võisid laadida oma muusikat, et seda kaasa mängida. Kuigi mängu kiideti selle ainulaadse stiili ja ajatu kunstnikutöö eest, osutus selle lihtne vektorgraafika raskesti turustatavaks ja seda mängu ei avaldatud kunagi Põhja-Ameerikas. Bemani's Samba de Amigo, mis ilmus 1999. aastal ja Dreamcastil 2000. aastal, sisaldas marakakujulisi liikumisanduriga kontrollereid. Mäng kasutas "sotsiaalset mängimist", võimaldades kahe mängija mängimist ja pakkudes vaatajatele vaatemängu. 2001. aastal kombineeris "Taiko no Tatsujin" traditsioonilisi Jaapani trumme kaasaegse popmuusikaga ning sai Jaapani mängusaalides väga edukaks. Hiljem ilmus see mäng läänes konsoolidele (nime all Taiko Drum Master) ja Jaapanis jätkub mängusarja uute osade ilmumine. Gitaroo Man mängis kitarri mängivat peategelast, 4 aastat enne Guitar Hero ilmumist, kuigi selles mängus kasutati pigem tavalist kui kitarri kujulist kontrollerit. Gitaroo Mani looja Keiichi Yano lõi ka Osu! Tatakae! Ouendan, rütmimäng Nintendo DS-i jaoks, mis kasutas selle puutetundlikku ekraani, mis oli väga nõutud importtoode ja mille tulemusel ilmus Jaapanis jätkumäng ja lääne variatsioon Elite Beat Agents.

Populaarsus läänes (2001-2008)

Harmonix, mis on 1995. aastal MIT arvutimuusikagrupist moodustatud ettevõte, andis 2001. aastal välja Frequency. See mäng võimaldas mängijal juhtida mitut instrumenti ja andis suurema loomingulise kontrolli tunde. Mängule anti hea hinnang, kuid selle abstraktne stiil ei võimaldanud mängijal "esineda" nagu teistes mängudes ja seetõttu oli seda raske turustada. Frequency'le järgnes 2003. aastal sarnane mäng Amplitude. Hiljem andis Harmonix välja sotsiaalsemad karaoke-teemalised muusikamängud Karaoke Revolution ja SingStar (vastavalt 2003 ja 2004). Namco poolt Nintendo jaoks välja töötatud ja 2003. aastal (Põhja-Ameerikas 2004. aastal) ilmunud Donkey Konga saavutas laiaulatusliku edu tänu Nintendo Donkey Kongi frantsiisi kasutamisele.

Harmonixi poolt välja töötatud Guitar Hero ilmus 2005. aastal suhteliselt tundmatu kirjastaja RedOctane'i poolt. Mäng oli inspireeritud GuitarFreaksist, kuid kui selles mängus kasutati jaapani popmuusikat, siis Guitar Hero mängis lääne rokkmuusikat. Mäng taaselustas rütmimängu žanri, mis oli selleks ajaks hakanud igavaks muutuma, kuna seda olid üle ujutanud Dance Dance Dance Revolutioni jätkud ja jäljendajad. Mängule ilmus mitu järge, mille müügitulu oli üle 1 miljardi dollari; kolmas mäng oli 2007. aastal Põhja-Ameerika enimmüüdud mäng. Harmonixi hilisem mäng Rock Band, mis teenis samuti üle 1 miljardi dollari, kasutas mitut pillijuhtimispulti ja kooperatiivset mitmikmängu, võimaldades mängijatel mängida täieliku bändina. Guitar Hero frantsiisile järgnes Guitar Hero World Tour, mida arendas Neversoft, mitte Harmonix. Hiljem avaldati ka konkreetsetel bändidel, näiteks Metallica ja Aerosmith, põhinevaid Guitar Hero'i seeriaid. Täiendavaid lugusid sai osta internetist ja lisada Guitar Hero ja Rock Band mängudele. Artistid, kelle teoseid on mängudes kasutatud, on saanud kasu ka autoritasudest ja suuremast reklaamist, mis omakorda on suurendanud nende tööde müüki. Guitar Hero ja Rock Band'i frantsiiside edu laiendas konsoolide videomängude turgu ja selle demograafiat, kuna muusikamängude populaarsus suurendas konsoolide müüki. 2008. aastal teatati, et muusikamängudest oli saanud USAs teine kõige populaarsem videomängude žanr (actioni järel, olles möödunud spordist), kusjuures 53% mängijatest olid naised.

Perifeersete mängude küllastumine ja langus (2009-2010)

Videomänguturu analüütikud pidasid 2009. aastat žanri edasise edu seisukohalt kriitiliseks. Nii Guitar Hero kui ka Rock Bandi frantsiisid laienesid sel aastal uute mängudega muudele mänguplatvormidele, sealhulgas pihuarvutitele ja mobiiltelefonidele, ning konkreetsetele žanritele või demograafilistele rühmadele suunatud mängudega, näiteks popmuusika jaoks mõeldud Band Hero ja noorematele mängijatele mõeldud Lego Rock Band. Muusikamängude müük vähenes esimesel poolaastal, kuigi osaliselt oli see tingitud sellest, et vähem osteti pillide kontrollereid, mille mängijad olid juba ostnud ja mida nad said teiste mängude jaoks uuesti kasutada. Kuigi analüüsis oodati, et Guitar Hero 5 ja The Beatlesi müük Ameerika Ühendriikides on siiski vähenenud: Rock Band'i müügimaht oli kõrge, ulatudes kumbki miljoni ühiku lähedale või ületades seda esimesel avaldamiskuul, jäid müüginumbrid peaaegu poole võrra prognoositust väiksemaks. Kuigi märke 2000. aastate lõpu majanduslanguse mõjust videomänguturgudele peeti müügi vähenemise üheks teguriks, võeti seda ka kui märki nende mängude populaarsuse vähenemisest, mida nüüdseks peetakse turu küllastumiseks. Selle tulemusena on analüütikud vähendanud ootusi tulevaste muusikamängude osas; Activisioni poolt välja antud Guitar Hero kõrvalsaaduse DJ Hero müügiprognoosid on vähendatud 1,6 miljonilt eksemplarilt esimeses kvartalis Ameerika Ühendriikides vaid 600 000 eksemplarini. Vähenemisele aitab veelgi kaasa žanri uuenduste puudumine, kuna sellised mängud ei ole oma põhilist mängumudelit mitme viimase mängu jooksul muutnud, mistõttu tarbijad ostavad üha harvemini uusi tiitleid. Rütmimängude kogumüük, mis 2008. aastal ulatus 1,4 miljardi dollarini, jõudis 2009. aastal vaid 700 miljoni dollarini, kusjuures analüütikud ennustavad, et turg jääb samale "tervislikule" 500-600 miljoni dollari tasemele, mida on näinud Call of Dutyseeria.

Rütmivideomängude turu nõrgenemine on tekitanud tagasilöögi, mis mõjutab nii mänguarendajaid kui ka turustajaid. Väljaandjad ja levitajad on tunnistanud, et 2010. aastal on enamikul tarbijatest tõenäoliselt kodus üks või mitu instrumentaalkontrollerite riistvara komplekti ning et edasine müük tuleneb peamiselt tarkvara müügist ja täiendavast sisust. Activision vähendas oma 2010. aasta Guitar Hero ilmumisaega vaid kahele täismängule, vähendades 2009. aasta 25-st SKU-st 2010. aastal 10-le. Activision sulges ka mõned oma ettevõttesisesed arendajad, sealhulgas RedOctane'i, Neversofti Guitar Hero osakonna ja Underground Developmenti, viies ülejäänud töötajad ja varad oma kontrolli alla. Viacom, kes maksis Harmonixile 2007. aastal 150 miljonit dollarit Rock Bandi eest, soovib nüüd 2009. aasta nõrkade müügitulemuste tõttu selle summa "märkimisväärset" tagastamist. Viacom püüab ka kulusid veelgi vähendada, pidades läbirääkimisi uute lepingute sõlmimiseks muusikakirjastajatega, et vähendada Rock Bandi sarja muusika litsentsimisega seotud kulusid. 2010. aasta kolmandas kvartalis hakkas Viacom otsima Harmonixile ostjat, sest nad tunnistasid, et neil ei ole piisavalt tõhusust ja võimekust, et tegeleda videomängude arendaja ülalpidamise kuludega võrreldes spetsiaalsete videomängude kirjastajatega.

Mängude ostjad muutusid ja nad tahtsid midagi muud. Rütmimängude arendajad püüdsid lisada oma mängudele uusi funktsioone. Rock Band 3 ja Power Gig: Rise of the SixString lisasid uued keelpillijuhtimispuldid. Samuti lisasid nad mängutüüpe, mis aitasid mängijatel õppida sõrmi hoidma nii, nagu mängiksid nad päris kitarri. Vaatamata nendele uutele režiimidele oli muusikamängude müük 2010. aastal endiselt madal. Guitar Hero: Warriors of Rock ja DJ Hero 2 müüsid oma esimesel müüginädalal Põhja-Ameerikas vastavalt vaid 86 000 ja 59 000 eksemplari, mis on teravaks kontrastiks Guitar Hero III-le, mida müüdi 2008. aastal esimesel nädalal peaaegu 1,4 miljonit tükki. Muusikamängude müügi analüüs 2010. aasta oktoobrini näitab, et netomüük oli oktoobrini umbes 200 miljonit dollarit, mis on viiendik 2008. aasta sama perioodi muusikamängude tuludest, ning et aasta lõpuks ei ületa turg tõenäoliselt 400 miljoni dollari piiri. Aasta lõpu müük oli alla 300 miljoni dollari.

2010. aasta lõpuks peeti rütmimängude turgu, mida algselt toetasid mängupaketid koos instrumentaalkontrolleritega, "oma parimaks ajaks" ning see on liikunud allalaetava sisu ja võimaliku integratsiooni suunas liikumisjuhtimissüsteemidega. Rütmimängude langusele viidates sulges Activision 2011. aasta veebruaris oma Guitar Hero osakonna. Viacom müüs Harmonixi 2010. aasta lõpus investeerimisfondiga grupile, et see saaks jätkata Rock Bandi ja Dance Centrali arendamist iseseisvalt. Analüütikute hinnangul võib seda tüüpi rütmimängude turg jääda kolme kuni viie aasta jooksul seisma, mille järel võivad need uute konsoolide puhul või erinevate turustamismudelite, näiteks suurema keskendumise allalaaditavale sisule, abil uuesti esile kerkida.

Liikumisjuhtimine ja tantsumängud (2011 - praegu)

Kuna 2010. ja 2011. aastal võeti Xbox 360 (Kinecti kaudu) ja PlayStation 3 (PlayStation Move'i kaudu) kasutusele liikumisjuhtimine koos olemasoleva Wii liikumisjuhtimisega, uskusid mõned analüütikud, et rütmimängude turg taastub uue tantsupõhiste videomängude ja bändipõhiste videomängude laine kaudu, mis kasutavad reaalset tegevust jäljendavaid platvormiagnostilisi kontrollereid. Sellised mängud nagu "Dance Central", "Michael Jackson: The Game" ja "Child of Eden" on kõik uuel liikumisandurite tehnoloogial põhinevad mängud, mille eesmärk on julgustada tantsurutiinide kaasamist. Tööstuse asjatundjad usuvad, et kuna perifeersete kontrollerite kasutamist nõudvate muusikamängude müük jääb maha, jätkavad tantsupõhised mängud koos popmuusika kasvava populaarsusega veel mõnda aega õitsengut. Sellised tantsumängud nagu Just Dance ja Dance Central suurendasid aasta lõpus müüki; Dance Central oli 2010. aasta novembris Põhja-Ameerikas Kinecti enim müüdud mäng ning NPD andmetel tõusid mõlema mängu müügimahud 2009. aasta novembriga võrreldes 38%.

Rock Band 2 mängijate improviseeritud gruppZoom
Rock Band 2 mängijate improviseeritud grupp

Küsimused ja vastused

K: Mis on rütmimäng?


V: Rütmimäng, mida tuntakse ka rütmimänguna, on teatud tüüpi muusikateemaline videomäng, mis keskendub kas tantsimisele või muusikainstrumentide mängimise simuleerimisele. Mängijad peavad suurema punktisumma saavutamiseks vajutama nuppe mängu käskude järgi.

K: Milliseid kontrollereid kasutatakse rütmimängude puhul?


V: Rütmimängude mängimiseks on valmistatud erinevaid juhtimispulte, näiteks kitarri- ja trummikujulised kontrollerid muusikainstrumentide mängude jaoks ning survetundlikud padjad (mida nimetatakse tantsumattideks), millele mängija peab tantsumängude puhul astuma. Xbox 360 jaoks mõeldud Kinect võimaldab mängijatel kasutada kogu oma keha mängude juhtimiseks, jälgides nende liigutusi.

K: Kes oli esimese mõjuka rütmimängu loomise eest vastutav?


V: 1996. aasta pealkiri PaRappa the Rapper oli esimene mõjukas rütmimäng. Selle mängu põhidisainist sai muster, mida järgisid hilisemad rütmimängud.

K: Milline ettevõte andis 1997. aastal Jaapanis välja palju muusikamänge?


V: Konami Beatmania pani 1997. aastal Jaapanis aluse rütmimängude populaarsusele. Ettevõtte muusikaosakond Bemani andis järgnevatel aastatel välja palju muusikamänge.

K: Milline oli Bemani kõige edukam väljaanne?


V: Üks Bemani kõige edukamaid väljaandeid oli Dance Dance Dance Revolution, mis oli ka ainus, mis saavutas väljaspool Jaapanit suurt edu.


K: Kuidas Guitar Hero taaselustas žanri?


V: Harmonixi Guitar Hero taaselustas žanri, lisades läänelikule publikule suunatud rokkmuusika ja inspireerides oma stiiliga teisi sarnaseid mänge.

K: Kuidas laiendasid Guitar Hero ja Rock Band konsoolide videomängude turgu ja demograafilisi sihtrühmi?


V: Nii Guitar Hero kui ka Rock Bandi edu laiendas konsoolide videomängude turgu ja demograafiat tänu nende suurele edule erinevates maailma riikides.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3