Sirge piljard (14.1 pidev) — määratlus, reeglid ja ajalugu

Sirge piljard, mida nimetatakse ka 14.1 pidevaks või lihtsalt 14.1, on klassikaline taskubiljardimäng. See oli varem populaarne võistlussport, kuni kiiremad formaadid — eriti üheksa- ja kaheksa-pall — muutusid laialdasemalt mängitavaks. Sirge piljard on olulisel kohal piljardi ajaloos ning Ameerika Ühendriikides oli see läbi 20. sajandi väga populaarne; filmi "The Hustler" (1961) tehnilises nõustamises ja külalisosades osalesid mängu tuntud tegelased, mis tõi mängule täiendavat kuulsust. Ühendriikides on sirge piljard olnud eriti levinud.

Eesmärk ja punktisüsteem

Mängu eesmärk on kokku lepitav punktisumma — tavaliselt 100 punkti amatööride mängudes ja 150 punkti professionaalsetel võistlustel. Iga seaduslikult (ilma vea) sisse löödud kuul annab ühe punkti. Mängija püüab järjest sisse lüüa võimalikult palju palle ühes lõigus (järjestikune "jooks"). Kui mängija saavutab enne oma löögi lõppu kokku lepitud punktisumma, lõpeb mäng tema võiduga.

Call-pocket ja löögireeglid

Sirge piljard on call-pocket-mäng: iga löögi puhul peab mängija teatama, millisesse taskusse ta ettevaatlikult nimetatud palli kavatseb lüüa. Kombinatsioonid ja swüs-löögid on lubatud, peaasi et lõpptulemus vastab tehtud deklaratsioonile. Täpsed reeglid (näiteks kas ka siselöögid arvestatakse ilma deklaratsioonita) võivad turniiri reeglites erineda, kuid ametlikul tasemel tuleb palli sisse minek ette nimetatud taskusse.

Algus- ja lahtimurdmised, racking (uuesti reastamine)

Mäng algab täis räkiga 15 objektkuuliga kolmnurga kujul, tipp asetatakse tavaliselt "foot spot" kohale. Mängija murdmine peab paljudel võistlustel olema "õiglane": vähemalt kaks objektkuuli peavad puutuma lauapääre või peab mõni kuul taskusse minema — reeglid võivad varieeruda. Nimi 14.1 pidev tuleneb reastamis- ja jätkamispraktikast: kui mängija on järjest sisse löönud 14 kuuli, jäetakse üks pall (tavaliselt 15.) lauale kui "break ball", ja 14 võetud palli reastatakse uuesti kolmnurgasse, jättes räki tipu koha tühjaks. See võimaldab mängijal kasutada laual olevat viimast kuuli, et "murda" värske räkki ja jätkata jooksu. Kui räki kokkupanekul on mõni pall juba räki alal, kohaldatakse laual asuva palli paigutamise ja räkki asetamise täpsemaid reegleid, mis võivad turniiri korraldajatelt erineda.

Vead ja karistused

  • Enamikus reeglites toob üks viga (näiteks vales taskus löömine, cue-palli sisse minek ehk "scratch", objektpalli puudumine) kaasa käigu kaotuse ja tavaliselt ühe punktiga karistuse (punktide mahaarvestus mängijale või lisakaristus). Erinevate liigade ja võistluste reeglid võivad täpsustada karistuse suurust.
  • Paljudes formaadis kehtib reegel kolmest järjestikusest veast sama mängija poolt: kui mängija sooritab kolm järjestikust viga, lisatakse täiendav suur karistus (tavaliselt 15 punkti) — see pidurdab ohtlikult passiivset või taktikalist vigade ribarezi.
  • Ball-in-hand (cuemängijal võimalus asetada pall laiapinna piirides): karistusejärgne ball-in-hand võib kehtida erinevalt sõltuvalt reegliraamatust — tihti annab viga vastasmängijale vaba palli positsiooni määramise õiguse (ball-in-hand), kuid täpne paigutusreegel (näiteks kogu laualt või ainult peajoonest tagant) sõltub võistluse reeglitest.

Taktika ja mängustrateegia

Sirge piljard on äärmiselt taktikaline: mängija peab mõtlema mitu lööki ette, et korraldada laual olevate pallide mustrit ja säilitada kontroll cue-palli üle. Olulised oskused on:

  • cue-palli kontroll ja positsioneerimine
  • mustri planeerimine — milliseid palle järjest lüüa ning kuidas pärast 14 palli re-arrange'ida
  • safety-löögid — mõnikord on junktiivne (salvesta) taktika turvalisus ja vastasmängija paneerimine veale parem kui riskantne katse
  • oskus avada tihedaid räkke ja uute räkki efektiivselt murda

Varustus ja laud

Professionaalsel tasemel mängitakse tavaliselt 9-jalase (2,7 m) laua peal, kuigi harrastuslauad võivad olla väiksemad (7–8 jalga). Standardkuulid numbritega 1–15 ning hea seisukorra ja korrektse høövliga kiip on vajalikud kõrgtaseme mänguks. Puurüüsid, kriit ja kvaliteetne kepp aitavad kontrollida lööke ning vähendada eksimusi.

Ajalugu ja kuulsad mängijad

Sirge piljard tekkis 19. sajandi lõpus ja 20. sajandi alguses kui populaarne Ameerika stiilis piljardimuudat. See oli mitme kümnendi jooksul peamine võistlusformaad ning andis välja palju kuulsaid mängijaid ja meistrivõistlusi. Tänu oma aeglasele ja strateegilisele iseloomule jäi see mäng klassikaks, kuid publiku huvi liikus hiljem kiiremate mängude suunas.

Sirge piljard on hästi tuntud Ameerika Ühendriikides, Euroopas, Jaapanis ja Filipiinidel, kuid mujal on see mäng muutunud tundmatumaks. Tõenäoliselt üheks kõigi aegade tuntumaks mängijaks peetav Willie Mosconi hoiab ametlikku rekordit pika järjestikuse jooksu osas: 526 sisse löödud palli putkes (rekord aastast 1954). Mosconi oli ka filmiga seotud ja aitas populariseerida mängu, samuti on tema nimega seotud palju lugusid ja legendaarseid esinemisi laual.

Turniirid ja tänapäev

Kuigi sirge piljard ei ole enam tavapärane televisioonile sobiv nähtus nagu varem, korraldatakse maailmas ja piirkondlikult veel straight-pool-turniire ja meistrivõistlusi. Võistlusreeglid ja formaadid võivad lühikeste ja pikaaegsete mängude vahel erineda; turniirilõikes on oluline tutvuda kohalike või organiseerija reeglitega (veadefnisioonid, ball-in-hand, räkki reeglid jne).

Sirge piljard jääb paljude harrastajate ja traditsioonilise piljardi austajate seas hinnatud distsipliiniks: see nõuab suurt tehnikat, taktikalist mõtlemist ja kannatlikkust — omadusi, mis teevad mängust klassika.

Korralik sirge piljardipall, kus 1 ja 5 pallid on kaks nurgapalli ja kõik muud pallid on paigutatud juhuslikult.Zoom
Korralik sirge piljardipall, kus 1 ja 5 pallid on kaks nurgapalli ja kõik muud pallid on paigutatud juhuslikult.

Reeglid

Esimene riiul

Straight-poolingu esimeses rackis (kui kõik kuulid pannakse enne pausi kokku) on viisteist objektipalli (värvilised kuulid) paigutatud kolmnurksesse raami, mis on tavaliselt valmistatud alumiiniumist, puidust või plastikust. Pallide keskpunkt raami ülaosas asetatakse laual oleva punkti, mida nimetatakse jalapunktiks, kohale. Traditsiooniliselt paigutatakse 1 kuul raami paremasse nurka ja 5 kuul raami vasakusse nurka. Muud pallid paigutatakse juhuslikult. Kõik pallid peavad puudutama oma naabreid. Mõned mängijad peavad siiski viisakuseks paigutada triibuline pall riiuli esiossa. Seda seetõttu, et murdmine on väga oluline ja arvatakse, et triibuline pall on lihtsam väga täpselt lüüa.

Enamiku piljardimängude puhul on eesmärk pausil palli sisse lüüa ja pallid laiali jagada. Sirge piljard on teistsugune. Selle puhul on esimese murdmislöögi eesmärk jätta vastane "ohutuks". Safety tähendab olukorda, kus vastasel ei ole head lööki. Selle põhjuseks on see, et call-pocket-reegel - eespool käsitletud reegel, mis nõuab, et mängija nimetaks palli, mida ta kavatseb pussitada - hõlmab ka murdmislööki. Sel põhjusel, kui sa murrad pallid kõvasti ja isegi kui sa lööd mitu palli sisse, ei saa sa uuesti minna, kui sa ei kutsu ühte neist pallidest taskusse ja see läheb sellesse taskusse.

Seadusliku murdmise sooritamiseks peab kas pall sattuma kutsutud taskusse või kiipall ja vähemalt kaks täiendavat värvilist palli peavad puudutama rööpaid. Kui üks neist kahest võimalusest ei õnnestu, on löök vigane. Fouli eest esimesel murdmisel määratakse eriline karistus, mis tähendab 2 punkti kaotust. Lisaks sellele on vastasmängijal võimalus valida, kas aktsepteerida laud sellisena, nagu see oli jäetud, või lasta pallid uuesti lüüa ja nõuda, et see, kes rikkus murdmisel, kordaks seda.

Kõigi teiste mängu ajal sooritatud vigade eest on karistuseks üks punkt mahaarvamine. See hõlmab ka mängusiseses mängus tehtud viga (mäng pärast esimest mängu, mida käsitletakse hiljem). Kolmanda järjestikuse viga mis tahes ajal otsepallimängus toob aga kaasa 15 punkti kaotuse. Selle reegli kohaldamisel ei loeta kaheks viga, kuigi see tähendab kahe punkti kaotust, mis on tehtud esimesel murdepausil. 15 punkti mahaarvamine lisandub ühe punkti kaotusele iga viga eest. Seega on esimesed kaks viga ühe punkti kaotus ja kolmas viga järjest on 16 punkti kaotus: 1 punkt vigastuse eest ja 15 punkti selle eest, et see on kolmas viga järjest.

Mängusisene racking

"Mängusisesed raamid" tähendab kõiki raame pärast esimest raami. Nagu eespool märgitud, mängitakse sirgpalli teatud arvu punktideni, mis tavaliselt on palju rohkem kui 15 punkti, mida saab teha esimeses partiis. Seetõttu on vaja mitut intragame'i mängusisest partiid. Mängusiseses mängus kasutatakse eraldi reeglistikku, mis erineb mängu alguses kehtivatest reeglitest esimese mängu puhul.

Selleks, et jõuda hetkeni, mil on vaja mängusiseseid palle, mängitakse pallidega seni, kuni laua pinnale jäävad ainult kiipall ja ainult üks esemepall. Sel ajal, kui ei kiiakuuli ega viieteistkümnendat esemepalli ei jää rack'i alale (või ei takista rack'i alale rack'i tegemist), rack'ile paigutatakse neljateistkümnenda taskusse pandud esemepallid, kusjuures ükski pall ei asetata rack'i tippu, ja rack'i asetatakse nii, et kui ülemine pall oleks rack'is, oleks selle keskpunkt laua jalapunktist kõrgemal. Seejärel jätkub mäng, kusjuures kiipall lüüakse sealt, kus see seisis, ja viieteistkümnes, hammastamata esemepall sealt, kus see seisis enne hammastamist.

Nimetus "14.1 continuous" on saanud nime selle racking-meetodi järgi. See tähendab, et iga mängusisese mängu lõppu jääb neliteist (14) rackitud objektipalli ja üks (.1) eraldi värviline pall. Seejärel püüab mängija tavaliselt lüüa sisse viieteistkümnendat värvitut palli ja samal ajal laseb kiiakuuliga lüüa neljateistkümnele raagitud pallile, levitades neid nii, et hilisemad löögid on kättesaadavad ja mängija jätkab lauas.

Mitmed reeglid kirjeldavad üksikasjalikult, mida tuleb teha, kui üks või mõlemad kiipall ja viieteistkümnes esemepall on kas mängusisese rack'i vajamise ajal rack'i piirkonnas või on nii lähedal mängusisesele rack'i piirkonnale, et 14 palli rack'i ei saa teha ilma ühte neist liigutamata. Reeglid varieeruvad ka sõltuvalt sellest, kas kiipall või viieteistkümnes esemepall asub laua peapunktis. Need reeglid on esitatud järgmisel tabelil. Pange tähele, et tabelis viitab sõna "köök" kasutamine lauapalli peajoonte taga olevale alale.

Straight Pool mängusisene jaotustabel

15. pall asub

Kiipelipall asub

 

Riiulil

Ei ole hammasratta ega
pea koha peal

Pea koha peal

 

Riiulil

15. pall: jalaplatsCue
Ball: köögis

15. pall: peapunktCue
Ball: positsioonis olev pall

15. pall: keskkohtCue
Ball: positsioonis olev pall

 

Pocketed

15. pall: jalaplatsCue
Ball: köögis

15. pall: jalapunktCue
Ball: positsioonis olev pall

15. pall: jalapunktCue
Ball: positsioonis olev pall

 

Head String'i taga,
kuid mitte Head Spot'is.

15. pall: positsioonisCue Ball: peapunkt

 

Mitte peaahela taga
ja mitte hammasratta sees.

15. pall: positsioonisCue
Ball: köögis

 

On Head Spot

15. pall: positsioonisCue
Ball: keskkoht

 

Küsimused ja vastused

K: Mis on straight-pool?


V: Straight-pool on taskubiljardimäng, mis oli tavaline võistlussport, kuni populaarsemaks muutusid kiiremini mängitavad mängud nagu üheksa- ja kaheksa-pall.

K: Mis on mängu eesmärk straight-poolingu puhul?


V: Mängu eesmärk on straight-poolis saavutada kindel punktide arv, mis lepitakse kokku enne mängu. Ühe punkti saab iga seaduslikult ja ilma vigastusteta sisse löödud palli eest.

K: Kui palju punkte on tavaliselt vaja, et võita mäng straight-pollis?


V: Tavalise straight-poolingu mängu puhul võib mängijalt nõuda 100 punkti, mis tähendab, et võitmiseks tuleb lüüa vähemalt 100 palli.

K: Kas straight-pool on call-pocket mäng?


V: Jah, straight-pool on call-pocket-mäng, mis tähendab, et mängija peab igal löögil ütlema, millisesse pocket'i ta kavatseb palli uputada.

K: Kus on straight-pool hästi tuntud?


V: Straight-pool on hästi tuntud Ameerika Ühendriikides, Euroopas, Jaapanis ja Filipiinidel.

K: Kes on tõenäoliselt kõigi aegade suurim straight-pool'i mängija?


V: Willie Mosconi on tõenäoliselt kõigi aegade suurim sirgpallimängija, sest ta hoidis 65 aastat 526 palliga rekordit, kuni selle ületas 2019. aastal John Schmidt.

K: Milline on straight-poolingu rekordkõrge jooksu rekord?


V: Rekordkõrge jooksu rekord sirgpallis on 626 punkti, mille saavutas John Schmidt 2019. aastal, kui ta püüdis purustada Willie Mosconi senist rekordit.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3