Videomängukonsoolide seitsmes põlvkond algas 2005. aastal ja tähistas suurt tehnoloogilist ja mängukogemuse muutust. Selle perioodi peamisteks esindajateks olid Xbox 360 (esimene suur väljaanne, 22. november 2005 — piirkonniti olid avaldamiskuupäevad erinevad), PlayStation 3 (esialgne väljalase 11. november 2006) ja Wii (19. november 2006). Iga konsool tõi kaasa oma läbimurdelised uuendused, mis mõjutasid nii tehnilisi võimalusi kui ka mängude disaini ja mängijate käitumist.

Peamised uuendused ja eripärad

  • Xbox 360 tõi massidesse mängude HD-resolutsiooni, tugevama võrgu- ja digitaalse taristu (Xbox Live abil) ning tugeva indie- ja mitmeplatvormi mängude toega.
  • PlayStation 3 pakkus kõrgetasemelist riistvara, toetust HD-filmide taasesitusele, FHD-mängudele ja sisseehitatud 3D Blu-ray plaadimängijale, mis aitas mängudel ja meedial kvaliteeti parendada. PS3 platvormiga kaasnes ka PlayStation Networki kasv digitaalsete teenuste ja allalaaditavate mängude osas.
  • Wii keskendus ulatuslikult uuele juhtimiskogemusele: lihtne, intuitiivne liikumisõhkkond muutis konsoolimängude publikku ja tõi mängima uue põlvkonna mängijaid. Wii tugi liikumisanduritega ja joystickidega varustatud puldiga võimaldas uusi mänguformaate ja sotsiaalsema mängimise viise.

Liikumis- ja uued juhtimislahendused

Seitsmes põlvkond on sageli nimetatud ka liikumismängude ajastuks — selle ajastu suurim muutus oli juhtimismehhanismide mitmekesistumine. Wii populaarne Wiimote andis esemetele ja liigutustele otsese väljundi mängus, mis tõi mängima vanaemaid ja peresid laiemalt.

Sellele vastasid konkurendid oma lahendustega: PlayStation Move'i väljaandmine 2010. aasta septembris püüdis pakkuda täpset positsioneerimist ja integreeritud mängude tuge ning olla konkurent Nintendo liikumispuldile. Microsoft esitles Kinecti, mis ei kasuta mingeid eraldi juhtpulte, muutes inimese ise "kontrolleriks" liigutuste ja keha jälgimise kaudu — see eelistas juhtmevabadele lahendustele ja sotsiaalsele mängimisele. Guinnessi maailmarekord tunnustas Kinecti kui "kõige kiiremini müüdud tarbeelektroonikaseadet", müües esimese 60 päevaga 8 miljonit ühikut.

Juhtmed, traadita ühendused ja lisaseadmed

Nii Playstation 3 kui ka Xbox 360 pakkusid kontrollereid, mida saab kasutada nii juhtmega kui ka juhtmevabalt. Näiteks Xbox 360 kontrolleritel oli nii juhtmega kui ka traadita versioon, PS3 puhul laienes juhtmevaba tehnoloogia DualShock/SixAxis-tüüpi puldile, mis võis vajadusel ka juhtmega ühendada laadimiseks või püsivaks ühenduseks.

Lisaks ilmnesid sellel ajastul mitmed lisaseadmed: Balance Board (mõnes Wii mängus), kaamerapõhised lisaseadmed (PS Eye koos PlayStation Move'iga), ning Kinecti puhul täielik liikumis- ja kõne jälgimine ilma konsoolipuldideta.

Veebiteenused, digitaalmüük ja taasesitus

Seitsmes põlvkond tugevdas konsoolide rolli kui meediakeskuste rolli — kõik kolm peamist platvormi tõid endaga kaasa võrguteenuseid (näiteks Xbox Live ja PlayStation Network), digitaalse poodide laienemise, regulaarsed tarkvarauuendused ja allalaaditava sisuga tuluvood. PlayStation 3 Blu-ray tugi võimaldas ka filmide ja muude meediumite taasesitust konsoolil, mis suurendas konsooli atraktiivsust meediakeskusena.

Samal ajal tõi Nintendo oma lahendusega Virtual Console'i ja poodi, mis võimaldas klassikaliste mängude taaskäivitamist ning pakkus peresõbralikku sisu ja lihtsaid allalaadimisvõimalusi.

Pihuarvutid ja kaasaskantavad seadmed

Pihuarvuti mängukonsoolide valdkonnas oli Nintendo DS oluline verstapost: see populariseeris kahekordse ekraani ja puutetundlikku juhtimist kandvas vormis ning tõi kaasa uue tüüpi mängukogemusi, mis täiendasid kodukonsoole.

Mõju ja pärand

  • Seitsmes põlvkond muutis mängude formaati — HD-graafika ja Blu-ray võimaldasid rikkalikumaid maailmu, liikumispõhised juhtimised laienesid laiemasse publikusse ning võrguteenused määrasid suuna mängude pikaajaliseks elueaks.
  • Konsoolid ja lisaseadmed avasid tee uutele mängustiilidele (liikumispõhine spordi- ja tantsumängud, peremängud) ning mõjutasid edaspidiseid platvorme ja riistvaraarendust.

Kokkuvõttes tähistas 2005–2010 periood konsoolide ajaloos nihet nii tehnoloogias kui ka kasutajakäitumises: HD- ja Blu-ray ajastu harmoneerus uute juhtimisviisidega ning interneti ja digitaalse jaotuse järk-järguline kasv muutis mängude ostu, mängimist ja jagamist igaveseks.