Carom piljard
Carom piljard, mida mõnikord nimetatakse ka carambole piljardiks või lihtsalt carambole'iks (ja mida mõnikord kasutatakse teise sõnana mängu "sirge rööp" kohta), on kangaga kaetud laudadel mängitavate piljardimängude perekond. Nendes mängudes löövad mängijad raskeid palle keppidega, mida nimetatakse kiiuks. Karambolilaudadel ei ole taskuid ega avasid, kuhu pallid vajutatakse, nagu seda on snuukeri- ja piljardilaudadel. Kõige lihtsamal kujul on karom-biljardimängude eesmärk saada punkte või "loendusi", põrgatades oma palli, mida nimetatakse kiiakuuliks, vastu kahte teist laual olevat palli. Esimese karomimängu leiutamise kuupäev ei ole täpselt teada. Samuti ei ole selge, kuidas täpselt mängud arenesid ja milline mäng oli esimene. Arvatakse siiski, et karom-biljardimängud algasid millalgi 18. sajandil (1700. aastatel) Prantsusmaal Euroopas.
On palju erinevaid mänge, millest igaühel on erinevad reeglid, strateegiad ja mänguobjektid, mis kõik on osa karom-biljardist. Mõned kõige tuntumad mängud on sirge rada, padjakaroomid, balkline, kolmepadjapiljard ja kunstiline piljard. On veel palju teisi karombiilardimänge, mis kombineerivad nende mängude aspekte, kuid mis ei ole nii tuntud. Näiteks meistrimäng oli lühiajaline mäng, mis kujunes välja üleminekuperioodil sirge rööpa ja balkline'i leiutamise vahelisel ajal. Teised mängud on nende mängude ja muude taskutega laudadel mängitavate mängude (piljardi- või snuukerimängud) kombinatsioonid, näiteks snuukrilauas mängitav inglise piljard ja sellega seotud mängud, Ameerika nelja palliga piljard ja piljardilauas mängitav cowboy-piljard.
Piljardilaud ja piljardipallid.
Kuidas nimi tekkis
Sõna "carom" tähendab mis tahes lööki ja põrgatust millestki. Seda hakati kasutama 1860ndatel aastatel taskusideta piljardimängude kirjeldamiseks. See on lühend sõnast carambola, mida kasutatakse hispaania ja portugali keeles ja mida prantsuse keeles kirjutatakse carambole. Varem kasutati carambola't ainult piljardimängudes kasutatava punase palli kirjeldamiseks, kuid hiljem anti see ka mängule endale. Mõned sõnade päritolu uurivad inimesed oletavad, et karambola oli algselt kollase kuni oranži värvi troopilise Aasia puuvilja nimi, mida portugali keeles tuntakse karamboola nime all. See on võetud varasemast sõnast karambal, mis pärineb India marathi keelest ja mida tuntakse ka tähtpuuviljana. Puuvilja päritolu täpsus on kahtluse alla seatud. On öeldud, et see on lihtsalt legend, sest puu ei näe väga sarnane suure punase palliga, mida kasutatakse karom-mängudes, ning otsesed tõendid puu seletuse kohta puuduvad.
Seadmed
Kangas
Kangast on kasutatud piljardilaudade katmiseks alates 15. sajandist (1400ndatest aastatest). Tegelikult asutati 1453. aastal ettevõte, millest sai kõige kuulsam piljardikanga tootja, Iwan Simonis. Enamik piljardilaudade jaoks valmistatud kangast on teatud tüüpi kangas, mida nimetatakse "baize'iks", mis on värvitud roheliseks ja mis on valmistatud 100 % villast, mille kiud on tehtud väga sirgeks (protsess, mida nimetatakse kammkangastamiseks). Baize-kangas annab väga kiire pinna, mis võimaldab pallidel kergesti liikuda üle lauamaterjali, mida nimetatakse "voodiks". Kanga roheline värvus valiti algselt selleks, et see näeks välja nagu muru. Alates 16. sajandist (1500ndatest aastatest) on roheline olnud tavaline kangavärv. Kuid värvil on ka kasulik funktsioon. Inimese silmad näevad rohelist värvi kergemini kui mis tahes muud värvi. See võimaldab mängijatel pikemat aega mängida, ilma et nende silmad pingutaksid.
Pallid
Kaasaegsed piljardipallid on valmistatud "fenoolvaigust", mis on väga tugevast plastist. Piljardipallide läbimõõt on tavaliselt 61,5 mm (27⁄16 tolli). Need kaaluvad 205-220 grammi (7,23-7,75 untsi; 7,5 untsi on keskmine) ning on üsna palju suuremad ja raskemad kui piljardimängudes kasutatavad pallid. Kuigi UMB, Rahvusvahelise Olümpiakomitee poolt tunnustatud ülemaailmne karombiileri ametkond, lubab ka 61,0 mm (umbes 23⁄8) läbimõõduga palle, ei tooda ükski suurem tootja enam selliseid palle ning põhistandardiks on 61,5 mm. Enamikus karom-biljardimängudes on kolm standardpalli: täiesti valge kiipall, teine kiipall, millel on mõnikord punane või must täpp (et aidata inimestel palle üksteisest eristada), ja kolmas, punane pall. Mõne pallikomplekti puhul on teine kiipall siiski ühevärviline kollane. Mõlemat tüüpi pallikomplektid on turniiridel lubatud.
Piljardipalle on mängu algusest peale valmistatud paljudest erinevatest materjalidest. Näiteks on neid valmistatud savist, puidust, elevandiluu, plastist (sealhulgas tselluloidist, bakeliidist, kristallilist ja fenoolvaigust) ja isegi terasest. Alates 1627. aastast kuni kahekümnenda sajandi alguse ja keskpaigani oli kõige levinum materjal elevandiluu. Elevandiluu asendajaid ei otsitud mitte keskkonnakaitselistel põhjustel, vaid lähtudes sellest, kui kallid need olid ja hirmust, et elevandijahtijad on ohtlikud. Otsingud muutusid ahvatlevamaks, kui üks New Yorgi piljardilaudade valmistaja pakkus asendusmaterjali eest 10 000 dollarit. Esimene kasutuskõlblik asendusmaterjal valmistati materjalist nimega "tselluloid". Tselluloidi, mis on plastiku varane vorm, leiutas 1868. aastal mees nimega John Wesley Hyatt. Selle materjaliga oli aga üks probleem. Tselluloid oli ebastabiilne ja kergesti süttiv, mõnikord plahvatas see inimeste valmistamisel.
Piljardikiidud
Piljardikuulide löömiseks kasutatav kepp, mida nimetatakse piljardikiukseks, erineb mõnes mõttes tüüpilisest piljardikiust. Võrreldes piljardikiududega on piljardikiud sageli lühem, lühema otsakorgiga (nn ferrule), paksema alumise osaga, kus tagumine käsi haarab keppi (nn butt), metallist või plastist kruviga keskel ja väiksema otsa läbimõõduga. Need omadused muudavad piljardikiu jäigemaks. See jäikus aitab mängijatel tabada suuremaid ja raskemaid piljardipalle kui piljardipallid. Jäikus vähendab ka efekti, mida nimetatakse "läbipaindumiseks" (mõnikord ka "pritsimiseks"). Kõrvalpöördumine on soovimatu efekt, mis tuleneb külgpallide kasutamisest. Sidespin on pallile tekitatud spinn, kui seda lüüakse mitte selle keskpunktist, vaid selle keskpunktist kõrvale, mis põhjustab palli pöörlemist lauale liikudes. Kõrvalpööre põhjustab, et pall ei liigu sirgjooneliselt selles suunas, kuhu teda löödi.
Soojendatud kiltkivi
Piljardilaudade riide all on väga kõva kivim, mida nimetatakse kiltkivi. Piljardilaua kiltkiviplaat on sageli kuumutatud umbes 5 °C/9 °F üle toatemperatuuri, mis aitab hoida niiskust kangast eemal, et pallid saaksid ühtlaselt veereda ja tagasilöögi, ning üldiselt muudab laua mängimise kiiremaks. Soojendatud laud on nõutav rahvusvaheliste karom reeglite kohaselt ja on oluline nõue kolmepatjuliste piljardimängude ja kunstmängude puhul. Laudade soojendamine on vana tava. Inglismaa kuninganna Victoria (1819-1901) kasutas piljardilauda, mida soojendati tsingitorude abil, Tol ajal oli aga kütmise põhjus teistsugune. Kuumutamist kasutati selleks, et vältida elevandiluupallide kuju muutumist (väändumist). Esimest korda kasutati elektrikütet turniiril "18.2 balkline", mis toimus 1927. aasta detsembris kahe mängija vahel: Welker Cochran ja Jacob Schaefer, Jr. The New York Times teatas sellest fanaatiliselt: "Esimest korda maailmameistrivõistluste balkline'i piljardi ajaloos kasutatakse soojendusega lauda ..."
Januarius Zicki "Perekond Remy", 1776. aasta paiku, kus muude salongitegevuste hulgas on kujutatud ka piljardit.
Standardne karom-biljardipallide komplekt (61,5 mm [27⁄16 tolli] läbimõõduga), mis sisaldab punast objektipalli, lihtsat valget kiipalli ja punktiiriga kiipalli vastase jaoks. Mõnes mängus kasutatakse täiendavat objektipalli.
George Sutton tubakakaart, umbes 1911. aasta. Näidatud mäng on balkline.
Mängude ajalugu
Sirge rööbas
Sirge rada, mida Euroopas mõnikord nimetatakse ka karom-biljardiks, sirge piljardiks, kolmepallimänguks, karamboolmänguks ja vabamänguks, pärineb arvatavasti 1700. aastatest. Täpne algusaeg ei ole siiski teada. Varem nimetati seda mängu prantsuse karomiks, prantsuse piljardiks või prantsuse mänguks, võttes need vanad nimed prantslastelt, kes tegid mängu populaarseks. Sirgjoones on lihtne: üks punkt, mida nimetatakse "count", saadakse iga kord, kui mängija löögikuu puutub ühe löögiga kokku mõlema objektpalliga (teise ja kolmanda kuuliga). Võitmine saavutatakse, kui mängijad on kokku leppinud, et teatav arv punkte on võiduarv.
Kui sirgjooneline rada esimest korda leiutati, ei olnud piiranguid punktide kogumise viisile. Siiski lihtsustati punktide kogumist palju, kui kaks palli asetati otse üksteise kõrval ühte laua neljast nurgast, kus rööpad kokku puutuvad - see tähendab, et kaks palli asetati otse üksteise kõrvale. Selle tulemuseks oli 1862. aasta reegel, mis lubas ainult kolm loendust, enne kui vähemalt üks pall tuli nurgast eemale saata, et seaduslikult teise punkti saada. Tehnikad arenesid edasi, mis suurendasid loendamist oluliselt, hoolimata vöötamiskeelust. Üks neist tehnikatest kannab nime "õendusabi" ja muutis skoorimise palju lihtsamaks. "Hooldus" on rida lööke, kus pallid hoitakse väga tihedalt koos, mis võimaldab mängijal väga pehmete löökidega neist skoorida, ilma et ta oma positsiooni palju muudaks, nii et skoorimine saaks jätkuda. Kõige tähtsam neist õde tehnikatest, mida nimetatakse rööbaspallide õde, hõlmab pallide torkamist rööbaspallile, nende liigutamist vaid mõne sentimeetri võrra iga skoori puhul ning nende hoidmist tihedalt koos ja paigutamist iga löögi lõpus samas või peaaegu samas paigutuses, nii et rööbaspallide õde saab korrata.
Professionaalset sirgjoonelist raudteed nähti Ameerika Ühendriikides vaid kuus aastat, aastatel 1873-1879. Sellele järgnes mäng, mille eesmärk oli vähendada rööbastee õe kasutamist, et pealtvaatajad ei igavleks seda jälgides. Tänapäeval ei ole sirge rööpme mängimine Ameerika Ühendriikides väga levinud, kuid see on endiselt populaarne Euroopas, kus seda peetakse heaks harjutusmänguks balkline'i ja kolme padjaga piljardi jaoks. Euroopas toimuvad professionaalsed võistlused, mida tuntakse Vana-Kreeka olümpiavõistluste järgi pentatlonidena ja kus straight rail on üks viiest piljardimängust, milles mängijad võistlevad. Ülejäänud neli nimetatakse 47.1 balkline, cushion caroms, 71.2 balkline ja three-cushion piljard.
Meistri mäng
1879. aastal ilmus uus mäng, mida nimetati meistrimänguks või piiratud rajal mängimiseks. Champion's game'i peetakse vahepealseks mänguks - sirge raili ja balkline'i vahel - ja see oli mõeldud selleks, et peatada raili õde. Mängus kasutatakse diagonaalseid jooni - pallijooni -, mis on joonistatud laua nurkadesse, et kui pallid olid nende joonte sees, ei saanud punkte teha, seega "lõigati neljas nurgas ära neli kolmnurkset ruumi, [võttes] ära 28 tolli [711 mm] otsarööbaste "õenduspinnast ja 56 tolli [1422 mm] pikkade rööbaste puhul". Hoolimata erinevustest sirgest rööpast, laiendas meisterlik mäng ainult neid lauapindu, kus võis saada mitu punkti järjest, enne kui pallid pidid uude asukohta liikuma. See ei olnud piisav, et peatada õendusabi.
Balkline
Balkline tuli pärast meistriliiga mängu. See lisas rohkem reegleid, et peatada õendustehnika. Balkline'i on palju erinevaid variante, kuid kõik jagavad laua tähistatud piirkondadeks, mida nimetatakse balkiruumideks. Balkini alad määratlevad lauapinna alad, kus mängija võib ainult teatud arvu punkte saada, kui objektipallid on selles piirkonnas.
Pallijoonemängudes ei joonistata pallijooned mõne sentimeetri kaugusele nurkadest, nagu tehti meistrivõistlustel, vaid kogu laud on jagatud ristkülikukujuliseks ruumiks. Selleks joonistatakse balkjooned teatud kaugusele üle laua pikkuse ja laiuse. Jooned tõmmatakse mõne tolli kaugusele paralleelselt igast rööpast. Nii jagatakse laud kaheksaks ristkülikukujuliseks alaks, mida nimetatakse "balkiruumideks". Lisaks sellele joonistatakse ristkülikud sinna, kus iga rööpajoon kohtub rööpajoonega, mida nimetatakse ankurdusruumideks. Ankurdusruumid lisati mängu selleks, et peatada spetsiaalselt balkline'i väljakutsete jaoks välja töötatud hooldustehnika ilma nendeta.
Üldiselt on erinevused ühe ja teise pallivõrgu mängu vahel määratletud kahe erineva asja kaudu: 1) sellest, kuhu on lauale tõmmatud pallijooned, ja 2) punktide arvust, mis on lubatud igas palliväljas enne, kui vähemalt üks pall peab sellest lauapiirkonnast lahkuma. Balkliinimängude nimetamisel antakse kaks numbrit, mis ütlevad meile, millist vahekaugust kasutatakse ja kui palju punkte võib balkiniruumides saada. Esimene number ütleb meile, mitu sentimeetrit rööpmelauast eemal tõmmatakse balkine. Teine number pärast "punkti" näitab, mitu punkti saab balkini väljadel saavutada, enne kui pallid peavad sealt lahkuma (see number on alati kas üks või kaks). Nii näiteks ütleb nimetus 18.2 balkline, et balkline joonistatakse 18 tolli (460 mm) kaugusele igast rööpast ja et balkline'ile on lubatud ainult kaks punkti, enne kui pall peab sellest alast lahkuma.
Oma ajaloo jooksul on balkline'il olnud mitmeid variante, sealhulgas 8.2, 10.2, 12.2, 13.2, 12½.2, 14.1, 14.2, 18.1, 18.2, 28.2, 38.2, 39.2, 42.2, 45.1, 45.2, 47.1, 47.2, 57.2 ja 71.2 balkline. Erinevates vormides oli balkline peamine karumäng, mida mängiti 1883. aastast kuni 1930. aastateni. Pärast seda muutusid populaarsemaks teised karomimängud. Eriti kehtib see kolme padjaga piljardi kohta. Balkline ei ole USAs väga levinud, kuid on endiselt populaarne Euroopas ja Kaug-Idas.
Pehmenduskarussellid
Cushion caroms, mida mõnikord kutsutakse selle algse nime all, kaudne mäng, arvatakse olevat välja arenenud 1820ndatel aastatel Suurbritannias, see arenes välja vanemast mängust nimega doublet game, mis pärineb vähemalt 1807. aastast. Mängu nimetatakse mõnikord ebaõigesti ühe padjaga või ühe padjaga piljardiks, mis on selle nime otsetõlge inglise keelde erinevatest teistest keeltest, näiteks hispaania ("una banda") ja saksa keelest ("einband").
Cushion caroms'i eesmärk on saavutada cushion caroms'i, mis tähendab, et löögipall põrkab mõlemast lauapallist ära, kusjuures vähemalt ühte lauapalliga tabatakse kiipall enne kokkupuudet teise objektipalliga. Cushion caroms'i ei mängitud mitu aastat, kuid see tuli tagasi 1860. aastate lõpus. Selle tagasipöördumine toimus samadel põhjustel, miks arenes välja balkline. See oli paljude inimeste pettumus sirgete rööbastega. Tehnikad, nagu õendus, mis leiutati, et muuta skoorimine palju lihtsamaks, tegid ka mängu väga igavaks vaadata. Seega, kui sirge rada kaotas populaarsust, elustati mõneks ajaks taas padjakarussellid. Cushion caroms'i mängitakse USAs harva, kuid Euroopas on see endiselt populaarne.
Kolme padjaga piljardid
Kolme padjaga piljardis, mida mõnikord nimetatakse kolme padjaga karomiks, kolme padjaga, kolme padjaga, kolme rööpaga, rööbaste ja nurgamänguks, on eesmärk karomida ära mõlemad esemepallid, kusjuures vähemalt kolm rööpa puutuvad kokku enne kiiakuuli kokkupuudet teise esemepalliga. Kolme padjaga piljardi päritolu ei ole täielikult teada, kuna see tekkis millalgi 1870. aastatel. On vaieldamatu, et St. Louis'i sadama maksuametnik Wayman C. McCreery tegi selle mängu populaarseks. Vähemalt ühes väljaandes väidetakse, et ta on ka mängu leiutanud.
Esimene kolme padjaga piljarditurniir toimus 14.-31. jaanuaril 1878 C. E. Mussey's Room'is St. Louis'is, kus McCreery osales. Turniiri võitis New Yorgi mees Leon Magnus. Turniiri kõrgeim tulemus oli kõigest 6 punkti ja kõrgeim keskmine 0,75. Enne 1907. aastat mängiti seda mängu harva, paljud tolleaegsed tippkarikamängijad ütlesid, et nad ei nautinud seda. Kuid 1907. aastal, pärast Lambert Trophy kasutuselevõtmist, muutus mäng USAs ja rahvusvaheliselt populaarsemaks.
1924. aastaks oli kolmepatjade mängimine muutunud nii populaarseks, et kaks väga tuntud mängijat teistest piljardialadest nõustusid omavahel mängima selles võistlusmängus. 22. septembril 1924 mängisid Willie Hoppe (perekonnanimi riimub "mooniga"), balkline'i maailmameister ja Ralph Greenleaf, pocket-biljardi (piljardi) maailmameistri tiitli omanik, hästi reklaamitud, mitmepäevase, 600-punktilise mängu. Hoppe oli lõplik võitja tulemusega 600-527. Mängu langus USAs saabus 1952. aastal, kui Hoppe, tollane 51-kordne piljardimeister, teatas oma pensionilejäämisest.
Kolme padjaga piljard on väga raske mäng. Keskmiselt ühe punkti saamine lauas on professionaalsel tasemel mängimine ja keskmiselt 1,5 kuni 2 punkti saamine on maailmatasemel mängimine. Keskmiselt üks tähendab, et iga lauavooru kohta teeb mängija ühe punkti ja laseb ühe korra mööda. See tähendab, et mängija teeb punkti ainult 50% oma löökidest. Kolme padjaga piljardis oli aastaid kõrgeim punktide arv 25, mille saavutas ameeriklane Willie Hoppe 1918. aastal näituse ajal. 2007. aasta seisuga on kõrgeim jooksurekord 31 punkti, mida jagavad Semih Saygıner Türgist ja Hugo Patiño, kes on pärit Colombiast, kuid elab USAs. Parim mäng turniiril standardse 50 punktiga on 9 söödu Rootsi mängija Torbjörn Blomdahli poolt 2000. aastal ja 4 söödu (arv: 19-11-9-11) Korea ja USA riikliku meistri Sang Lee poolt 1992. aasta septembris SL Billiardsis Queensis, New Yorgis toimunud mängus 4 söödu (arv: 19-11-9-11). Kõrgeim turniiri keskmine on 2,536, mille mängis 2002. aastal Monaco turniiril Hollandi Dick Jaspers. Raymond Ceulemans Belgiast on võitnud võrratu 21 kolme padjaga piljardi maailmameistrivõistlust.
Kolme padjaga piljard on kõige populaarsem piljardimäng, mida tänapäeval mängitakse USAs, kus taskubiljard (piljard) on palju rohkem levinud. Kolme padjaga piljard on endiselt väga populaarne Euroopa, Aasia ja Ladina-Ameerika osades.
Selle spordiala peamine juhtorgan on Union Mondiale de Billiard (UMB). See organisatsioon on korraldanud kolme padjaga maailmameistrivõistlusi alates 1920. aastate lõpust. Aastakümneid hiljem konkureeris UMB-ga piljardi maailmameistrivõistluste assotsiatsioon (BWA), kuid 1990ndate lõpus hääbus finantsprobleemide tõttu. Rahvusvahelise Olümpiakomitee poolt tunnustatud World Pool-Biljard Association (WPA) teeb UMB-ga koostööd, et hoida nende reeglistik järjepidevana.
Kunstiline piljard
Kunstilises piljardis, mida mõnikord nimetatakse ka fantaasiabiljardiks või fantaisie classique'ks, võistlevad mängijad 76 kavandatud löögi sooritamisel, millest igaühele on määratud raskusaste. Igale seatud löögile on määratud maksimaalne punktiväärtus täiusliku soorituse eest, mis ulatub 4 punktist madalaima raskusastmega löökide puhul kuni 11 punktini kõrgeima raskusastmega löökide puhul. Mängija saab kokku 500 punkti. Selle spordiala juhtorgan on Confédération Internationale de Billiard Artistique (CIBA).
Kunstilise piljardi mängu iga löök mängitakse täpselt määratletud lähtepositsioonilt. Tegelikult peavad mõnel turniiril pallid olema paigutatud kahe millimeetri kaugusele skeemitatud positsioonist. Iga löök peab samuti olema sooritatud kindlaksmääratud viisil, et punkte saaks anda. Mängijatel on lubatud kolm katset iga löögi puhul. Üldiselt nõuavad 76 lööki mängus - isegi madalaima raskusastmega 4-punktilised löögid - sooritamiseks suurt osavust, palju harjutamist ja eriteadmisi.
Maailma tiitlivõistlus algas 1986. aastal ja nõudis elevandiluupallide kasutamist. See nõue kaotati siiski 1990. aastal. Maailma võistlustel kunagi saavutatud kõrgeim tulemus oli 374, mille saavutas prantslane Jean Reverchon 1992. aastal. Kõrgeim tulemus on 427, mille saavutas belglane Walter Bax 12. märtsil 2006. aastal Belgias Deurne'is peetud võistlusel, ületades oma senist rekordit 425. Mängu mängitakse peamiselt Lääne-Euroopas, eriti Prantsusmaal, Belgias ja Hollandis.
Standardmärgistusega Balkline tabel
Jacob Schaefer, Sr. tubakakaart, umbes 1880. aastad; Schaefer oli 19. sajandi domineeriv piljardimängija.
Louis XIV mängib piljardit (1694)
Ajalooline trükis, millel on kujutatud Michael Phelan's Billiard Saloon, mis asub Manhattani 10. tänava ja Broadway nurgal, 1. jaanuar 1859
Massé (väga järsk kõver) löök ümber tihvti.
Wayman C. McCreery, kolme padjaga piljardi võimalik leiutaja
Küsimused ja vastused
K: Mis on karom piljard?
V: Karamboolbiljard, mida mõnikord nimetatakse ka karamboolbiljardiks või lihtsalt karambooliks, on kangaga kaetud laudadel mängitavate piljardimängude perekond. Mängijad löövad raskeid palle keppidega, mida nimetatakse kiiudeks, ja mängu eesmärk on saada punkte, põrgatades oma palli kahe teise palli vastu lauale.
K: Millal leiutati karom-biljard?
V: Täpset kuupäeva, millal karom-biljard leiutati, ei ole teada, kuid arvatakse, et see sai alguse millalgi 18. sajandil (1700ndatel aastatel) Prantsusmaal Euroopas.
K: Millised on mõned tuntud mängud, mis on osa karombiilardist?
V: Mõned kõige tuntumad mängud, mis kuuluvad karombiilardi hulka, on sirge rööp, padjakaroom, balkline, kolmepooluseline piljard ja kunstiline piljard.
K: Kas on ka teisi mänguliike, mis ühendavad endas nii tasku- kui ka mittetasku- laudade aspekte?
V: Jah, on palju muid mänguliike, mis kombineerivad nii taskuliste kui ka mittetaskuliste laudade aspekte, näiteks snuukrilauas mängitav inglise piljard ja sellega seotud mängud, Ameerika nelja palliga piljard ja piljardilauas mängitav cowboy-pool, mida mängitakse piljardilauas.
K: Kuidas mängijad saavad karom piljardis punkte?
V: Kõige lihtsamal kujul koguvad mängijad punkte või "loendusi", põrgatades oma kiiakuuli teistest laual olevatest kahest kuulist.
K: Kas Carom Billiardis on iga mängu jaoks eesmärk?
V: Jah, igal Carom Billiardi mängul on oma kindlad reeglid, strateegiad ja mängueesmärgid.